Yet Another Zombie Survivors Karten
Stadt, Wüstenwurm, Sumpf, Terminal und der toxische 1.0-Ring.
Karten sind, wie Yet Another Zombie Survivors interessant bleibt, nachdem du Isolated City bereits im Schlaf umkreisen kannst. Jede Stage ändert Gegner, Musik und mindestens eine Gefahr, die einen Squad tötet, der Default nur auf Asphalt gelernt hat. Du schaltest die nächste Karte frei, indem du Default auf der letzten gewinnst, die du besitzt. Modi schalten dann pro Karte durch Erfolge frei. Isolated City Hardcore schenkt kein Green Hell Hardcore. Dieser Walkthrough ist die Geografie-Schicht. Kampf-Grundlagen bleiben auf Erste Schritte und Bis zur Dämmerung überleben.
Isolated City
Die erste Karte. Spitter sind die einzigartige Belästigung: Kegel, die Stehenbleiben bestrafen. Es gibt keine schicke Gimmick über Dichte und diese Kegel hinaus. Behandle sie als Ausbildungslager. Default-Dämmerung hier öffnet Endurance für die Stadt und durch die Erfolgs-Kette Hardcore, Boss Rush und One Hit für diese Karte. Es öffnet auch Vile Wasteland. Wenn du die Stadt nicht in die Dämmerung bringen kannst, betrete nicht die Wüste. Die eigene Prüfung ist Isolated City. Nutze Hardcore schaffen, sobald Stadt-Default frei ist.
Vile Wasteland
Im Early Access 0.3 hinzugefügt. Sand, Mumien, Skarabäen, Wüstenspitter und der Wurm. Der Wurm ist eine sich bewegende Wand, die Zombies frisst und auch dich, wenn du im Slam stehst. Ihn mit fünfhundert Zombies zu füttern ist ein Lebenszeit-Erfolg, keine Einzel-Run-Darbietung. Fünfmal getroffen zu werden und zu leben ist ein anderer. Es gibt ein Kaninchen-Osterei (Sanji) und einen Kartoffel-Witz am Nordost-Rand, wenn du gerne wanderst. Pfad-Regel: nie rückwärts in eine Wurm-Telegraphierung fahren. Engineer-Schild hilft. Geschwindigkeit hilft mehr. Dämmerung hier schaltet die nächste Karte in der Kette und das eigene Modus-Set der Wüste frei. Die eigene Prüfung ist Vile Wasteland.
Green Hell
Sumpfdruck: ätzende Pfützen und Sichtprobleme bestrafen Stillstand härter als Isolated-City-Spucke. Extermination-artige Herausforderungen und Hardcore-Clears existieren als Erfolge; Feuer und Raketen fühlen sich gut an, weil Packs in der Vegetation klumpen. Spiele es wie Stadt-Default mit weniger Panik-Wende-Raum, und lass Huntress Arrow Rain nicht den Bildschirm „fertig machen“. Die eigene Prüfung ist Green Hell.
Dead Terminal
Eine spätere Early-Access-Karte mit härterer Gegnertabelle, langen Sichtlinien, die sich trotzdem füllen, und Zügen, die einen Squad festnageln, der nur Parkplatz-Kite gelernt hat. Endurance hier ist ein Prestige-Flex; Hardcore setzt voraus, dass du bereits Würmer und Spuck kittest, ohne zu denken. Behandle Terminals als DPS-Check plus Unordnungs-Check: zu viele Kanonen in einem engen Inneren sind ein Wipe, während SWAT-Gewehr und Mechanic-Eis weiter skalieren. Die eigene Prüfung ist Dead Terminal.
Bio Lab (1.0)
Die kreisförmige Karte, die beim Launch hinzugefügt wurde. Die Story-Erzählung sagt, dies ist, wo die Experimente begannen. Die mechanische Erzählung ist ein Ring, dessen Rand toxische Dämpfe und ein Dekontaminations-Zyklus ist, der eine rote Gefahrenzone malt. Wenn du das Zentrum campierst, wirst du im Roten gefangen. Wenn du den Gift-Rand umarmst, kochst du. Der korrekte Pfad ist eine sich bewegende Umlaufbahn, die das aktuelle sichere Band respektiert. Hochtechnologie-Gegner treffen härter als Stadt-Trash. Rangers Fear und Crit-Aura wurden eindeutig mit dieser Karte im Sinn entworfen, aber ein gerankter SWAT / Engineer / Tank räumt trotzdem Default, wenn du die Isolated-City-Geometrie gelernt hast. Die dedizierte Prüfung ist Bio Lab. Lies Version 1.0 für die Feature-Liste rund um HUB, Story und den umgebauten Boss Rush, der diese Arenen ebenfalls verwendet.
Modi auf jeder Karte
Default: zwanzig-Minuten-Dämmerung, Danger bis Stufe sechs. Endurance (auch Endless in älteren Notizen genannt): kein Ende-Uhr, schnellerer Danger, überlebe zwanzig Minuten, um es zu „vollenden”. Hardcore: zehn gemeine Minuten. Boss Rush: 1.0 baute dies zu einem Rennen zu einem Endboss um Minute zehn um, nicht nur zusätzliche Elites. One Hit: fünf-Minuten-Prüfung, in der HP-Knoten Witze sind. Freischalt-Reihenfolge ist fast immer Default → Endurance-Plakette → Hardcore → Boss Rush → One Hit, mit Hover-Text als Tie-Breaker. Sieh die Freischalt-Checkliste für eine abhakbare Version. Das volle Modus-Menü ist Spielmodi. Das Zehn-Minuten-Finale ist Boss Rush schaffen. Benannte Arena-Finales stehen auf Hauptbosse. Wellendruck ist Extermination schaffen.
Wie man eine FARM-Karte wählt
Huntress: jede Karte, fünfzehn Minuten. Ghost: Isolated City Default wenn du ängstlich bist, Endurance wenn du gierig bist. Medic-Kits: Stadt-Default auf einer schlampigen schildlosen Minute. Mechanic-Aktivierungen: Engineer-schwere Kits auf der Stadt. Bio Lab ist eine schreckliche erste Farm, weil der Ring eine Fehlbedingung hinzufügt, die nicht „die Horde” ist. Schalte Überlebende in der Stadt frei, nutze dann spätere Karten als Prüfungen. Überlebende freischalten bleibt die Kader-Seite.
Bringe den Squad-Planer, wenn du eine Erinnerung willst, dass drei identische Glass Cannons einen Wurm nicht überleben. Bringe Items, wenn ein kartenspezifischer Drop verwirrend ist. Bringe das Trello nur, wenn dich interessiert, was das Studio nach 1.0 noch an diese fünf Stages anbringen will.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie schalte ich die nächste Karte frei?
Gewinne Default auf der letzten Karte, die du hast. Isolated City schaltet Vile Wasteland frei, und die Kette setzt sich fort.
Was ist einzigartig an Bio Lab?
Es ist ein Kreis mit toxischen Rändern und einer Dekontaminations-Rotzone. Umlaufe das sichere Band. Campiere nicht das Zentrum.
Ist Boss Rush dasselbe wie im Early Access?
Nein. 1.0 baute es zu einer zeitgesteuerten Endboss-Begegnung um die Zehn-Minuten-Marke um.
Sollte ich Bio Lab früh farmen?
Nein. Lerne zuerst Isolated City. Bio Labs fügt eine Fehlbedingung hinzu, die nicht die Horde ist.