Yet Another Zombie Survivors Wie man bis zur Dämmerung überlebt
Ein Default-Modus-Walkthrough für Isolated City und jede Karte, die ihre 20-Minuten-Uhr kopiert.
Die Dämmerung ist der erste Sieg-Bildschirm, der zählt. Im Default-Modus musst du ungefähr zwanzig Minuten leben. Die Uhr läuft tatsächlich ein paar Sekunden länger, und nach Minute zwanzig darfst du nicht mehr sterben, aber dein Gehirn sollte 20:00 als Ziellinie behandeln. Isolated City ist das Klassenzimmer. Jede spätere Karte kopiert die Struktur mit hässlicheren Gegnern. Dies ist die Wie-man-es-abschließt-Seite für diese Uhr.
Wenn du Erste Schritte oder Steuerung nicht abgeschlossen hast, mach das zuerst. Dieser Artikel setzt voraus, dass Auto-Fire an ist, du Rettungen annimmst und Training bereits einige Ränge Role Player und Gotta Go Fast hat. Ohne XP und Geschwindigkeit fühlt sich Minute 16 immer noch wie eine Mauer an.
Minuten 0–7: Waffen vor Feuerwerk
Spawne, schau auf die nächste Gem-Linie und beginne einen weiten Kreis. Kuschle dich nicht in eine Ecke. Ecken sind dort, wo Spitter und später Bosse dich festnageln. Nimm die erste angebotene Fähigkeit, damit das Kit existiert, dann lehne zusätzliche Gadgets ab, bis die Leader-Kanone auf ihrem Evolutionspfad ist. SWAT will Sturmgewehr. Tank will die Raketen-Linie. Engineer will das Tesla / Schild-Paket. Huntress will den Bogen genug gestapelt, um nicht mehr zu verfehlen.
Nimm Health nur, wenn du wirklich verletzt bist. Lass Magnete liegen, wenn Juwelen bereits auf deinem Weg sind. Ein Magnet in Minute vier ist ein verschwendeter Panik-Knopf. Rette den ersten Extra-Überlebenden, den du siehst, außer du machst eine Lone-Wolf-Achievement. Zwei Extra-Körper erhöhen ausgehendes Feuer und halbe Perks. Sie lassen auch die Hitbox belebter wirken, also bleib in Bewegung.
Danger Level steigt Richtung sechs in Default. Frühe Levels sind Trash-Dichte. Gib sie für Magazin, Nachladen und Feuerrate aus, wenn das Gewehr noch nicht entwickelt ist. Bereichs-Fähigkeiten sehen hübsch aus und verlieren trotzdem gegen eine Kanone, die nie aufhört.
Minuten 7–14: Bosse gesellen sich zum Pendelverkehr
Große Health-Bar-Gegner beginnen zu erscheinen. Du musst ihnen nicht ins Gesicht stehen. Loope sie, während das Gewehr und ein zuverlässiges Gadget die Bar zerkauen. Wenn du Helicopter Strike oder Bombing Strike gewählt hast, ist das der Moment, in dem diese Cooldowns ihren Slot verdienen. Wenn du eine Kanone gewählt hast, platziere deinen Pfad so, dass die Kanone den Boss sieht, ohne dich an eine Wand zu treiben.
Dies ist auch Ghost-Farm-Zeit, weshalb der Unlock-Guide dir sagt, in Isolated City Default zu bleiben. Tunnele einen Boss nicht so hart, dass ein Spuck-Kegel den Squad trifft. Ein schlechter Stop kostet mehr Zeit als ein Boss, der zwanzig Sekunden länger lebt.
Truhen beginnen wichtig zu werden. Rüste etwas aus, das kein Witz ist. Fünf Items in einem Run sind ein Erfolg, keine Dämmerungs-Anforderung. Gierige Glas-Stücke warten, bis du Lifesteal oder ein Schild hast. Sieh Items, bevor du gierig wirst.
Minuten 14–20: Halte einen Ausgang
Die letzten sechs Minuten sind ein Gedränge-Problem, kein DPS-Problem, außer du hast die Kanone übersprungen. Wisse immer, welche Richtung noch leer ist. Wenn drei Seiten schließen, verbrenne ein Bewegungs-Power-Up oder gehe durch die dünnste Kante. Magnete verdienen jetzt ihren Lebensunterhalt: nimm einen, wenn der Juwel-Ring ein Tod-Donut ist, den du nicht betreten willst.
Maximiere in 18:00 keine vierte Fähigkeit, außer es ist eine defensive Panik. Beende die Kanone, beende die eine Fähigkeit, die bereits trägt, nimm Rüstung oder Pickup-Radius, wenn das Brett es anbietet. Engineer-Schild-Uptime ist mehr wert als ein neues Spielzeug. Tank-Raketen räumen den Bildschirm vor deiner nächsten Kurve.
Wenn sich der Himmel ändert und die verbleibenden Zombies fallen, hast du eine Dämmerung. Isolated City Default beginnt dann, Endurance, später Hardcore und die nächste Karte freizuschalten. Diese Kette steht im Karten-Walkthrough. Wenn Dämmerung einfach ist und Hardcore nicht, wechsle zum Artikel Hardcore schaffen.
Loadout, das Dämmerung langweilig macht
Leader: SWAT. Rettungen: Engineer und Tank, oder Engineer und Huntress, wenn du sie bereits freigeschaltet hast. Training: Role Player, Gotta Go Fast, Bigger Bullets, dann Rock Hard. Ränge SWAT, wenn du kannst. Das ist nicht der einzige Build, es ist der, der am seltensten scheitert, während du Gem-Routing lernst.
Endurance nutzt dieselben Bewegungsregeln ohne Gnaden-Uhr. Danger steigt weiter. Behandle ein 20-Minuten-Endurance-Überleben als zweite Prüfung, nicht als Default mit Extra-Minuten. Bio Lab in 1.0 fügt einen toxischen Ring hinzu; Dämmerung dort ist ein Geometrie-Problem. Lerne Isolated City zuerst, damit du bereits die Kreis-Gewohnheit hast.
Wenn du um 19:20 stirbst, brauchtest du nicht mehr Schaden. Du brauchtest eine weitere Kurve. Schau dir das Video-Gameplay auf Erste Schritte an, wenn du einen Squad sehen willst, der durch Bewegung zusammengehalten wird, nicht durch einen perfekten Baum. Dann bringe Isolated City zweimal hintereinander zur Dämmerung. Konsistenz ist der Freischalt-Schlüssel für alles andere auf diesem Wiki.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie lange muss ich in Default überleben?
Ungefähr zwanzig Minuten. Dämmerung beendet den Modus. Es gibt ein paar Extra-Sekunden, aber spiele bis 20:00.
Soll ich zuerst Waffen oder Fähigkeiten aufwerten?
Nimm jede Fähigkeit einmal, beende dann die Leader-Waffe, dann kippe in die eine Fähigkeit, die bereits Packs räumt.
Wann sollte ich einen Magneten verwenden?
Wenn Juwelen in einer Menge sitzen, durch die du nicht gehen wirst. Frühe Magnete sind meistens Verschwendung.
Funktioniert das auf späteren Karten?
Ja, mit schlimmeren Gefahren. Isolated City lehrt die Uhr. Wasteland-Würmer und Bio-Lab-Dämpfe bestrafen dieselben Fehler härter.