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Mapas de Yet Another Zombie Survivors

Cidade, worm do deserto, pântano, terminal e o anel tóxico da 1.0.

Última atualização:

Walkthrough de Mapas

Os mapas são como Yet Another Zombie Survivors se mantém interessante depois que você já consegue rodear Isolated City dormindo. Cada estágio muda inimigos, música e pelo menos um perigo que matará um esquadrão que só aprendeu Default em asfalto. Você desbloqueia o próximo mapa ganhando Default no último que possui. Os modos então desbloqueiam por mapa através de conquistas. Hardcore de Isolated City não presenteia Hardcore de Green Hell. Este walkthrough é a camada de geografia. O básico de combate fica em Primeiros Passos e Sobreviver até o amanhecer.

Isolated City

O primeiro mapa. Spitters são a única chatice: cones que punem ficar parado. Não há nenhum gimmick chique além da densidade e desses cones. Trate como campo de treinamento. O amanhecer Default aqui abre Endurance para a cidade e, pela cadeia de conquistas, Hardcore, Boss Rush e One Hit para este mapa. Também abre Vile Wasteland. Se você não consegue amanhecer a cidade, não entre no deserto. O exame dedicado é Isolated City. Use Como vencer Hardcore quando o Default da cidade for livre.

Vile Wasteland

Adicionado no Acesso Antecipado 0.3. Areia, múmias, escaravelhos, spitters do deserto e o worm. O worm é uma parede móvel que come zumbis e também come você se ficar no slam. Alimentá-la com quinhentos zumbis é uma conquista de vida, não uma proeza de uma run. Receber cinco golpes e viver é outra. Há um easter egg de coelho (Sanji) e uma piada de batata na borda nordeste se você gosta de vagar. Regra de path: nunca vá de ré num telegraph de worm. O escudo de Engineer ajuda. A velocidade ajuda mais. O amanhecer aqui desbloqueia o próximo mapa na cadeia e o próprio set de modos do deserto. O exame dedicado é Vile Wasteland.

Green Hell

Pressão de pântano: poças corrosivas e problemas de visão punem ficar parado mais que o cuspe de Isolated City. Desafios estilo Extermination e clears de Hardcore existem como conquistas; fogo e foguetes se sentem bem porque os packs se aglomeram na vegetação. Jogue como Default da cidade com menos espaço para curvas de pânico, e não pare Arrow Rain da Huntress para “terminar a tela”. O exame dedicado é Green Hell.

Dead Terminal

Um mapa posterior do Acesso Antecipado com tabela de inimigos mais dura, linhas de visão longas que ainda enchem, e trens que pregam um esquadrão que só aprendeu kite de estacionamento. Endurance aqui é um flex de prestígio; Hardcore assume que você já faz kite em worms e cuspe sem pensar. Trate terminais como check de DPS mais bagunça: torres demais num interior apertado é wipe, enquanto o rifle de SWAT e o gelo de Mechanic ainda escalam. O exame dedicado é Dead Terminal.

Bio Lab (1.0)

O mapa circular adicionado no lançamento. O enquadramento de história diz que aqui começaram os experimentos. O enquadramento mecânico é um anel cuja borda são vapores tóxicos e um ciclo de descontaminação que pinta uma zona de perigo vermelha. Se você acampar o centro vai ser pego no vermelho. Se você abraçar a borda venenosa vai cozinhar. O caminho certo é uma órbita em movimento que respeita a faixa segura atual. Inimigos de alta tecnologia acertam mais forte que o lixo da cidade. O Fear e a aura de crit de Ranger foram claramente desenhadas com este mapa em mente, mas um SWAT / Engineer / Tank rankeado ainda limpa Default se você aprendeu a geometria de Isolated City. O exame dedicado é Bio Lab. Leia versão 1.0 para a lista de funções em torno do HUB, história e o Boss Rush reformulado que também usa essas arenas.

Modos em cada mapa

Default: vinte minutos de amanhecer, perigo até nível seis. Endurance (também chamada Endless em notas antigas): sem relógio de fim, perigo mais rápido, sobreviva vinte minutos para „completar”. Hardcore: dez minutos cruéis. Boss Rush: 1.0 reconstruiu isso numa corrida até um chefe final por volta do minuto dez, não apenas elites extras. One Hit: exame de cinco minutos onde nós de HP são piadas. A ordem de desbloqueio é quase sempre Default → conquista Endurance → Hardcore → Boss Rush → One Hit, com hover text como tie-breaker. Veja a checklist de desbloqueio para uma versão marcável. O menu completo de modos é modos de jogo. O final do minuto dez é Como vencer Boss Rush. Finais de arena nomeados ficam em chefes principais. Pressão de ondas é Como vencer Extermination.

Como escolher um mapa de farm

Huntress: qualquer mapa, quinze minutos. Ghost: Isolated City Default se você está com medo, Endurance se está ganancioso. Kits de Medic: Default da cidade num minuto relaxado sem escudo. Ativações de Mechanic: kits carregados de Engineer na cidade. Bio Lab é uma primeira farm péssima porque o anel adiciona uma condição de falha que não é „a horda”. Desbloqueie sobreviventes na cidade, depois use mapas posteriores como exames. Como desbloquear sobreviventes segue como a página de roster.

Traga o planejador de esquadrão se quiser um lembrete de que três Glass Cannon idênticos não vão sobreviver a um worm. Traga itens se um drop específico de mapa confunde. Traga o Trello só se você se importa com o que o estúdio ainda planeja parafusear nesses cinco estágios depois da 1.0.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Como desbloqueio o próximo mapa?

Ganhe Default no último mapa que você tem. Isolated City desbloqueia Vile Wasteland, e a cadeia continua daí.

O que é único em Bio Lab?

É um círculo com bordas tóxicas e uma zona vermelha de descontaminação. Orbite a faixa segura. Não acampe o centro.

Boss Rush é o mesmo que no Acesso Antecipado?

Não. 1.0 reconstruiu num encontro de chefe final cronometrado por volta do minuto dez.

Devo farmear Bio Lab cedo?

Não. Aprenda Isolated City primeiro. Bio Lab adiciona uma condição de falha que não é a horda.