Inimigos em Yet Another Zombie Survivors
Cada zumbi, elite, chefe e perigo do mapa de Isolated City até Bio Lab.
Os inimigos em Yet Another Zombie Survivors variam de zumbis básicos que morrem com um golpe a chefes de arena que definem o final do minuto dez do Boss Rush. A maioria dos inimigos escala com o nível de perigo, o que significa que o mesmo tipo de zumbi que era trivial no perigo um se torna uma ameaça no perigo seis. Entender o que cada inimigo faz, onde aparece e como contrapor é a diferença entre uma run de pânico e um dawn controlado.
Este guia cobre o roster de inimigos no 1.0, incluindo as variantes exclusivas de mapa adicionadas no Acesso Antecipado e os chefes de arena introduzidos no lançamento.
Tipos básicos de zumbi
Zumbi Básico
O inimigo mais comum. Zumbis básicos spawnam em grande número e morrem facilmente com qualquer arma evoluída. Eles existem para preencher a tela e testar seu movimento, não para ameaçar um squad competente. Em níveis de perigo mais altos sua vida e dano escalam, mas nunca ganham habilidades especiais. A principal ameaça dos zumbis básicos é o agrupamento: muitos em um ponto cria uma parede de corpos que bloqueia o movimento e permite que outros inimigos mais desagradáveis acertem tiros.
Corredor
Zumbis mais rápidos que fecham distância rapidamente. Corredores aparecem mais frequentemente conforme o perigo aumenta. Não são perigosos individualmente mas se tornam problemáticos em grupos porque sua velocidade permite cortar rotas de fuga. Kitar uma onda pesada de Corredores exige manter movimento contínuo e nunca deixá-los entre você e sua faixa de saída preferida.
Boomer
Cria uma nuvem de gás danosa ao morrer. Boomers são o motivo pelo qual você não fica sobre uma pilha de cadáveres durante Endurance. A nuvem de gás persiste por vários segundos e danifica qualquer coisa dentro dela, incluindo outros zumbis. Isso torna os Boomers úteis para estratégias AoE não intencionais: um Boomer que morre dentro de uma zona de fogo Pyro cria uma nuvem de fogo tóxica que danifica tudo que passa por ela. Um Boomer que morre dentro de um campo Tesla de Engineer cria uma nuvem elétrica. Use isso contra eles em Default não se agrupando, ou use a seu favor levando Corredores e Boomers para zonas de fogo.
Spitter
Cospe projéteis em direção ao jogador. Spitters são o incômodo único de Isolated City: seus projéteis de ácido punem ficar parado. O cuspe tem tempo de viagem e é visível, então jogadores habilidosos podem esquivar movendo-se perpendicular à trajetória. Spitters são o motivo pelo qual o guia Primeiros Passos enfatiza movimento contínuo sobre mirar. Se você para para alinhar um tiro, um cone de Spitter já está no ar.
Desert Spitter é uma variante exclusiva de Vile Wasteland com o mesmo comportamento em um ambiente diferente.
Aranha / Slime
Exclusivo de Vile Wasteland. Aranhas explodem em uma pequena armadilha de teia ao morrer que desacelera jogadores que caminham sobre ela. Se o Modo Aracnofobia estiver ativado nas opções, este inimigo muda para um Slime que explode em uma poça de slime desacelerante. A teia e a poça são perigos ambientais que persistem depois que a aranha morre. Em uma onda apertada de Corredores ou Chargers, essas armadilhas podem bloquear uma faixa de saída no pior momento.
Mosca
Moscas são invocadas por Bruxas e precisam de exatamente um golpe de qualquer arma ou habilidade para serem derrotadas. Várias moscas podem ser mortas simultaneamente com fontes de dano AoE como Energy Shield ou Electric Turret. Elas seguem um caminho de carga em linha reta e não desviam. Matar a Bruxa que as invocou para novos spawns de moscas, mas moscas existentes continuam sua carga até baterem em algo ou expirarem.
Múmia
Exclusivo de Vile Wasteland. Múmias spawnam em um círculo ao redor do jogador e se fecham para dentro com o tempo. Pelo menos uma deve ser morta para criar um espaço grande o suficiente para sair do círculo sem dano. O número requerido aumenta conforme o círculo se estreita. Múmias desaparecem aproximadamente trinta segundos depois de spawnarem se não forem mortas. O círculo de múmias não é um teste de DPS no sentido tradicional; é um teste de posicionamento. Você deve ser capaz de limpar um lado enquanto o resto do squad segura a borda oposta.
Escaravelho
Exclusivo de Vile Wasteland. Escaravelhos explodem ao morrer, causando dano em uma área pequena. Como Boomers, podem ser usados como arma levando-os para zonas de fogo ou campos Tesla. São menores e mais rápidos que Boomers, tornando-os mais difíceis de posicionar para esses combos mas igualmente eficazes quando bem feito.
Chefes zumbi
Chefes zumbi spawnam em níveis de perigo fixos e têm mecânicas distintas que exigem contrarestratégias específicas. Eles não escalam da mesma forma que zumbis básicos; chefes têm pools de vida fixos e padrões de ataque por encontro.
Açougueiro
O chefe mais comum em Isolated City e Vile Wasteland. Açougueiro é um zumbi grande com alta vida que ataca carregando e com golpes corpo a corpo. A carga tem uma trajetória telegrafada mostrada como uma seta preditiva, similar ao chefe Charger. Mover-se perpendicular à seta uma vez que ela trava a posição é a esquiva padrão. Açougueiro em grupos aparece em níveis de perigo mais altos.
Bruxa
Invoca um enxame de Moscas que carregam em linha reta. Cada mosca é um inimigo individual que morre com um golpe. Bruxas em si não atacam diretamente mas se tornam mais perigosas quanto mais tempo vivem porque os spawns de moscas continuam. Habilidades AoE que limpam moscas eficientemente são o contra. Electric Turret e Energy Shield são particularmente eficazes porque danificam todas as moscas simultaneamente sem exigir mira precisa.
Charger
Zumbis grandes com vida considerável que atacam se preparando para carregar contra sobreviventes. Enquanto se preparam, jogadores podem ver a trajetória que o Charger planeja tomar via uma seta preditiva. O contra é se mover em uma direção até a seta preditiva travar posicionalmente, então se mover rapidamente para longe dessa posição. Uma esquiva bem cronometrada manda o Charger passar por você enquanto você reposiciona para outra passada. Chargers se tornam mais comuns em Hardcore e Endurance.
Múmia Grande
Exclusivo de Vile Wasteland. Ataca lançando enormes projéteis de areia que se dividem em menores a certa distância, e batendo o chão para criar um ataque cônico de espinhos de rocha à frente. Adicionalmente invoca Escaravelhos para atacar sobreviventes. Múmia Grande é o chefe básico mecanicamente mais complexo do jogo, exigindo consciência tanto do tempo de divisão do projétil quanto do cone de batida no chão. O ataque de espinhos de rocha é o perigo principal porque é mais difícil de telegrafar que os projéteis de areia.
Perigos do mapa
Verme do Deserto
O verme de areia spawna periodicamente em Vile Wasteland, mostrado por um círculo vermelho crescente que aparece de repente sob o jogador. Quando emerge, causa alto dano a qualquer coisa no círculo, incluindo outros zumbis. O verme de areia não tem barra de vida e não pode ser morto. É um teste de posicionamento ao invés de um encontro de combate. A resposta correta é sair do círculo vermelho antes do verme emergir. O verme não segue nem persegue; simplesmente executa seu slam e desaparece. O escudo de Engineer bloqueia o dano se você for pego dentro do círculo. Speed Training ajuda você a sair mais rápido.
Alimentar o verme com quinhentos zumbis é uma conquista de vida, não uma estratégia de run única. Ser atingido cinco vezes e sobreviver é outra conquista. O verme existe para punir acampar em um ponto, não para ser farmado.
Ameaças de Green Hell
Poças corrosivas no chão do pântano punem o mesmo ficar parado que o cuspe de Isolated City já ensinou. Tiros de rastreio de Wendigo seguem o blob; faça strafe, não dê ré na matilha. Werewolf é um mini-chefe de salto: a zona de pouso é o telegraph, não um teste de DPS. Screamers puxam lixo extra para a sua órbita. O chefe final do mapa tem a conquista Wendi Go Away; o roteiro completo vive em Green Hell e chefes principais.
Ameaças de Dead Terminal
Trens são paredes móveis. Derailer te prega numa parede se você der ré num vagão. Chainsawman salta o blob de linhas de visão fora da tela. Cistos Horrid são bombas ambientais que continuam cobrando depois que o pai morre. Humongous é um conversor de elite: o lixo perto sobe enquanto ele vive. Geometria completa: Dead Terminal.
Escalamento por nível de perigo
Conforme o nível de perigo aumenta de um a seis, cada inimigo não-chefe escala em vida e dano. Os multiplicadores exatos não são publicados, mas o efeito prático é visível: um Zumbi Básico que era um incômodo menor no perigo dois se torna uma ameaça de bloqueio de corpo no perigo cinco. Projéteis de Spitter doem mais. Matilhas de Corredores cortam saídas mais rápido.
Diferentes tipos de inimigos aparecem em diferentes limiares de perigo. Níveis de perigo iniciais são dominados por Zumbis Básicos e Corredores. Spitters aparecem cedo mas se tornam mais numerosos. Boomers, Múmias e Escaravelhos exigem perigo mais alto ou mapas específicos. Chefes aparecem em intervalos fixos que não escalam com o nível de perigo.
Chefes principais, chefes elite e chefes de mapa
Não misture estas três tabelas. Chefes de mapa são Açougueiro, Bruxa, Charger e Múmia Grande: spawnam em Isolated City e Vile Wasteland no relógio de perigo normal. Chefes elite são o imposto de Endurance após o minuto vinte — mais duros, wind-ups mais rápidos, ignoram parte do controle de massa de walkers. Não são o final Default.
A 1.0 entrega cinco chefes principais, um final de arena por mapa. Boss Rush te leva a esse final por volta do minuto dez. Armas de burst vencem zonas de fogo nessas barras. O roster dedicado é chefes principais. Uma zona de fogo que limpa lixo pode não ter burst de alvo único suficiente antes do timer. O final do minuto dez é um chefe principal, não um Açougueiro de mapa.
Como contrapor cada tipo de inimigo
Contra Zumbis Básicos e Corredores: movimento e armas evoluídas. Nenhum é uma ameaça individualmente. Em grupos, a arma evoluída lida com eles enquanto você mantém o kite.
Contra Spitters: nunca pare de se mover. O cuspe é um projétil com tempo de viagem, não um hitscan. Strafe perpendicular à trajetória.
Contra Boomers: não fique sobre corpos. Em Endurance, assuma que cada cadáver é uma nuvem de gás potencial até que se prove o contrário.
Contra Múmias: limpe um espaço de saída antes que o círculo se feche. Habilidades AoE lidam com o requisito de kill eficientemente.
Contra Bruxas: priorize a Bruxa sobre as moscas. Electric Turret e Energy Shield lidam com clusters de moscas.
Contra Chargers: observe a seta, mova-se perpendicular, esquive no lock-on.
Contra Múmia Grande: observe o telegrafado da batida no chão, mantenha distância do cone frontal.
Contra Verme do Deserto: saia do círculo vermelho antes da emergência. O escudo de Engineer é um seguro de dano.
Contra poças de Green Hell: não pare; são a versão pântano do cuspe.
Contra Wendigo: faça strafe no tiro de rastreio, não dê ré na matilha.
Contra Werewolf: saia da zona de pouso.
Contra screamers: assuma lixo extra.
Contra trens e Derailer: nunca dê ré num vagão ou parede.
Contra Chainsawman: o salto é o telegraph.
Contra cistos Horrid: trate bombas restantes como nuvens Boomer.
Contra Humongous: mate o conversor antes que o lixo perto suba.
Tabelas de spawn de inimigos por mapa
Isolated City: Zumbi Básico, Corredor, Spitter, Boomer, Açougueiro ocasional, Bruxa, Charger.
Vile Wasteland: Zumbi Básico, Corredor, Spitter, Desert Spitter, Aranha, Múmia, Escaravelho, Açougueiro, Múmia Grande, Charger.
Green Hell: Zumbi Básico, Corredor, Boomer, screamers, tiros de rastreio de Wendigo, mini-chefe de salto Werewolf, poças corrosivas.
Dead Terminal: trens, Derailer, Chainsawman, cistos Horrid, conversor de elite Humongous, mais tipos padrão com taxas de spawn mais rápidas.
Bio Lab: inimigos high-tech com stats melhorados, encontros de chefe de arena.
Cada mapa também tem sua própria rotação de chefes. A tabela de spawn de chefes é por mapa, não global. Limpar Isolated City Hardcore não desbloqueia chefes Hardcore em outros mapas.
Combine esta página com o walkthrough de mapas para timing de spawn, chefes principais para os cinco finais da 1.0, chefes elite para o imposto de Endurance e o guia de modos de jogo para estratégia de Boss Rush.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.
Qual é o tipo de inimigo mais perigoso?
Spitters são a ameaça mais consistente porque seus projéteis punem o ficar parado que o jogo incentiva. Chargers e chefes de arena são mais perigosos individualmente mas aparecem com menos frequência.
Como contraponho o verme do deserto?
Saia do círculo vermelho antes de emergir. O escudo de Engineer bloqueia o dano. O verme não pode ser morto; é um teste de posicionamento.
Qual a diferença entre chefes de arena e chefes de mapa?
Chefes de arena são encontros dedicados do 1.0 com vida melhorada e padrões modificados. Chefes de mapa são Açougueiro, Bruxa, Charger e Múmia Grande que spawnam em mapas específicos.
Inimigos escalam diferente entre níveis de perigo?
Sim. Todos os inimigos não-chefe escalam em vida e dano conforme o perigo sobe de um a seis. Diferentes tipos de inimigos também aparecem em diferentes limiares de perigo.