Guias

Evoluções de arma em Yet Another Zombie Survivors

Termine uma arma. Trilhas exclusivas apagam a outra ramificação. Gadgets esperam.

Última atualização:

Guia de evoluções de arma

Armas em Yet Another Zombie Survivors evoluem por trilhas exclusivas. O painel de loadout e a Zombiepedia mostram as opções legais. Você não pode ter Assault Rifle e Grenade Launcher ao mesmo tempo. Você não pode estacionar uma pistola no rank dois e ainda colecionar um sniper porque um baú brilhou. Esta página é como terminar uma linha depois que a 1.0 lançou em 20 de agosto de 2026. As letras vivem na tier list de armas. A ordem do quadro vive em melhores builds. A primeira noite em Isolated City ainda começa em Primeiros passos.

Você controla um único bloco de até três sobreviventes. Isso é uma esquadra solo, não cooperativo. Não há quarto amigo nem códigos para colar. Jogue no patch 1.0.0c2. Passe o mouse na melhoria. Se duas armas sentam na mesma ramificação exclusiva, escolher uma apaga a outra.

Termine a arma, depois os gadgets

Pegue cada habilidade uma vez para o kit existir. Depois termine a arma do líder. Armas não têm cooldown longo. Um Assault Rifle ou Rocket Launcher evoluído faz mais trabalho que um gadget no máximo que você dispara duas vezes por minuto. Depois que a arma existe, despeje pontos na habilidade que já está limpando densidade. Essa é a mesma higiene de sobreviver até o amanhecer. Linhas divididas explicam como o minuto quatro chega com dois brinquedos nível 3.

Itens podem fingir um upgrade de arma. Não substituem uma evolução. Um ímã não termina o rifle. Glass Cannon numa pistola é run de comédia.

SWAT: pistola para SMG para Assault Rifle

SWAT começa com uma pistola. SMG é um degrau. Assault Rifle é o padrão da 1.0. O time-to-kill se mantém honesto do minuto dois ao amanhecer. Sniper é bolso de chefe, não plano de amanhecer em Isolated City. Grenade Launcher é a ramificação exclusiva contra o rifle. Lançadores parecem cinematográficos e depois recarregam enquanto um cone de cuspe pousa. Pegue o lançador quando o amanhecer já é medalha e você quer explosões. Não pegue para o dever de Isolated City Hardcore.

Helicopter Strike é o primeiro gadget que merece um ponto depois que a arma existe. Automatic Turret é o segundo. Grenade Trail por último ou pule.

Tank: espingarda para Pump para Minigun ou foguete

Tank anda de espingarda para Pump-Action Shotgun, depois ramifica Minigun ou Rocket Launcher. Termine o Rocket Launcher. A Minigun ganha alguns medidores de DPS em clipes longos se você pegou cedo. Foguetes ganham os wipes. O alcance da 1.0 ainda pune piadas à queima-roupa: uma minigun que só funciona nos dentes da horda te encurrala em Bio Lab. Super Shotgun é um T3 de curto alcance que alguns perseguem depois de Pump. Ainda te quer nos dentes. Bombing Strike é o parceiro de habilidade, não um substituto desta linha.

Engineer: taser para Tesla, não laser nem blaster

Engineer começa no taser. Tesla é a arma de lead. Laser e blaster são ramificações de rank que parecem ciência e depois rendem menos que uma bobina que quica. Plasma é o T3 posterior que alguns perseguem depois de Tesla; não é motivo para abandonar a bobina na noite um. Se ela lidera, termine Tesla. Se é resgate, alimente o rifle do SWAT ou os foguetes do Tank antes de uma terceira torre. O Energy Shield continua a “arma” de verdade do kit. Ice Turret é o brinquedo da Mechanic depois que o hotfix 1.0.0a marcou como Gelo. Não confunda com esta linha elétrica. As tags vivem em tipos de dano.

Huntress: arco para multishot

Huntress empilha um arco até multishot. Flechas explosivas parecem um screen-clear e depois sentam num cadáver enquanto a horda atravessa você. Flechas de geada são ramificação de controle, não o amanhecer Default. Eagle Eye é a primeira habilidade que merece um ponto mesmo como resgate. A versão 1.0 estreito o arco de tiro T2 e T3 de 30 para 20, então o arco quer stacks mais que spray. Ela é honesta à distância.

Ghost: katana e kunai

Ghost é um motor de crítico e cortes, não um rifle. Termine Thousand Cuts / katana se ele liderar. Kunai Dance é guarnição; o hotfix 1.0.0c reduziu o jitter, então jogue em 1.0.0c2. Ele quer ficar perto. Por isso um escudo não é opcional no Default. Protocol: Critical é a carta de equipe mesmo como resgate.

Pyro: Fire Axe para Blowtorch para Infernax

Pyro anda de Fire Axe para Blowtorch, depois Infernax na ramificação corpo a corpo. Flamethrower é a outra fantasia T3. Isolated City Default não precisa dela. Aglomerados de Green Hell amam burn. Termine uma linha de fogo se ela liderar. Se é resgate, alimente primeiro a arma de outra pessoa. Ficar no meio da bagunça é como kits frágeis morrem.

Ranger: termine a besta

Ranger é a nona sobrevivente da 1.0. Fear é controle de massas. Animais são sabor. A besta ainda precisa de evoluções. Termine a arma antes de empilhar cada gadget de mascote. Ranger sem rank é mascote. Rankeie, mantenha uma arma de verdade na esquadra, depois confie Bio Lab.

Alcance e penetração da 1.0

A versão 0.9.2 deu a cada arma um parâmetro de alcance. Espingardas e a Minigun caem à distância. O sniper gosta de longo alcance. O taser gosta de queima-roupa. O Rocket Launcher continua honesto em qualquer alcance. A versão 1.0 depois mudou a penetração: a maioria dos ataques não perde mais dano ao atravessar. Por isso um rifle que só fazia cócegas nas costas de um bolo agora continua acertando. Não é motivo para colecionar quatro pistolas inacabadas. Passe o mouse na carta. Jogue em 1.0.0c2.

Quando rerollar, quando Auto Selection

Rerolle uma vez se a arma faltar. Não rerolle um rifle pronto porque apareceu um caminho alternativo brilhante. Se duas armas forem oferecidas no mesmo nível exclusivo, escolha a que a tier list de armas marca mais alta para o seu modo. Default: rifle, foguetes, Tesla. Hardcore: igual, mais rápido. Endurance: o que ainda atira quando brinquedos de cooldown caem. Bio Lab: o que te deixa continuar orbitando.

Auto Selection é para noites de farm depois que Isolated City é medalha, não para o primeiro Hardcore. Vai pegar a ramificação brilhante. Você amanhece com um museu.

Termine uma linha. Depois fale de gadgets.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Posso ter Assault Rifle e Grenade Launcher juntos?

Não. Estão numa trilha exclusiva de SWAT. O painel de loadout mostra o que não pode coexistir. Pegue o rifle para quase todo amanhecer da 1.0.

Devo maximizar gadgets antes da arma?

Não. Pegue cada habilidade uma vez, termine a arma, depois despeje na habilidade que já está limpando packs.

Quando eu rerollo?

Uma vez se a arma faltar. Não rerolle um rifle pronto porque apareceu uma ramificação brilhante.

Auto Selection é boa?

Para noites de farm depois que Isolated City é medalha. Não para o primeiro Hardcore. Ama ramificações brilhantes.