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Evoluciones de arma en Yet Another Zombie Survivors

Termina un arma. Las vías exclusivas borran la otra rama. Los gadgets esperan.

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Guía de evoluciones de arma

Las armas en Yet Another Zombie Survivors evolucionan por vías exclusivas. El panel de loadout y la Zombiepedia muestran las opciones legales. No puedes tener Assault Rifle y Grenade Launcher a la vez. No puedes aparcar una pistola en rango dos y además coleccionar un francotirador porque un cofre brilló. Esta página es cómo terminar una línea tras el lanzamiento de la 1.0 el 20 de agosto de 2026. Las letras viven en la tier list de armas. El orden del tablero vive en mejores builds. La primera noche en Isolated City sigue empezando en Primeros pasos.

Diriges un único grupo de hasta tres supervivientes. Eso es una escuadra en solitario, no cooperativo. No hay un cuarto amigo ni códigos de canje. Juega en el parche 1.0.0c2. Pasa el ratón por la mejora. Si dos armas sientan en la misma horquilla exclusiva, elegir una borra la otra.

Termina el arma, luego los gadgets

Toma cada habilidad una vez para que el kit exista. Luego termina el arma del líder. Las armas no tienen un cooldown largo. Un Assault Rifle o Rocket Launcher evolucionado hace más trabajo que un gadget al máximo que disparas dos veces por minuto. Cuando el arma existe, vierte puntos en la habilidad que ya está limpiando densidad. Esa es la misma higiene que sobrevivir hasta el amanecer. Las líneas partidas son cómo el minuto cuatro llega con dos juguetes nivel 3.

Los objetos pueden fingir una mejora de arma. No sustituyen una evolución. Un imán no termina el rifle. Glass Cannon sobre una pistola es una run de comedia.

SWAT: pistola a SMG a Assault Rifle

SWAT empieza con una pistola. La SMG es un escalón. Assault Rifle es el default de la 1.0. El time-to-kill se mantiene honesto desde el minuto dos hasta el amanecer. El francotirador es un bolsillo de jefe, no un plan de amanecer en Isolated City. Grenade Launcher es la horquilla exclusiva contra el rifle. Los lanzadores se sienten cinematográficos y luego recargan mientras aterriza un cono de escupitajo. Toma el lanzador cuando el amanecer ya es insignia y quieres explosiones. No lo tomes para los deberes de Isolated City Hardcore.

Helicopter Strike es el primer gadget que merece un punto cuando el arma ya existe. Automatic Turret es el segundo. Grenade Trail el último o sáltalo.

Tank: escopeta a Pump a Minigun o cohete

Tank camina de escopeta a Pump-Action Shotgun, luego se bifurca en Minigun o Rocket Launcher. Termina el Rocket Launcher. La Minigun gana algunos medidores de DPS en clips largos si la obtuviste pronto. Los cohetes ganan los wipes. El alcance de la 1.0 sigue castigando las bromas a quemarropa: una minigun que solo funciona en los dientes de la horda te encierra en Bio Lab. Super Shotgun es un T3 de corto alcance que algunos persiguen tras Pump. Aun así te quiere en los dientes. Bombing Strike es el compañero de habilidad, no un sustituto de esta línea.

Engineer: taser a Tesla, no láser ni blaster

Engineer empieza en taser. Tesla es el arma de lead. Láser y blaster son horquillas de rango que parecen ciencia y luego rinden menos que una bobina que rebota. Plasma es el T3 posterior que algunos persiguen tras Tesla; no es motivo para abandonar la bobina en la noche uno. Si lidera, termina Tesla. Si es rescate, alimenta el rifle de SWAT o los cohetes de Tank antes de una tercera torreta. El Energy Shield sigue siendo el “arma” real del kit. Ice Turret es el juguete de Mechanic después de que el hotfix 1.0.0a lo marcó como hielo. No lo confundas con esta línea eléctrica. Las etiquetas viven en tipos de daño.

Huntress: arco a multishot

Huntress apila un arco hacia multishot. Las flechas explosivas parecen un screen-clear y luego se sientan en un cadáver mientras la horda te atraviesa. Las flechas de escarcha son una horquilla de control, no el amanecer Default. Eagle Eye es la primera habilidad que merece un punto incluso como rescate. La versión 1.0 redujo el arco de disparo T2 y T3 de 30 a 20, así que el arco quiere pilas más que spray. Es honesta a distancia.

Ghost: katana y kunai

Ghost es un motor de crítico y cortes, no un rifle. Termina Thousand Cuts / katana si lidera. Kunai Dance es guarnición; el hotfix 1.0.0c redujo el jitter, así que juega en 1.0.0c2. Quiere estar cerca. Por eso un escudo no es opcional en Default. Protocol: Critical es la carta de equipo incluso como rescate.

Pyro: Fire Axe a Blowtorch a Infernax

Pyro camina de Fire Axe a Blowtorch, luego Infernax en la horquilla cuerpo a cuerpo. Flamethrower es la otra fantasía T3. Isolated City Default no la necesita. Los grupos de Green Hell aman el burn. Termina una línea de fuego si lidera. Si es rescate, alimenta primero el arma de otra persona. Quedarse en el desastre es cómo mueren los kits frágiles.

Ranger: termina la ballesta

Ranger es la novena superviviente de la 1.0. Fear es control de masas. Los animales son sabor. La ballesta aún necesita evoluciones. Termina el arma antes de apilar cada gadget de mascota. Ranger sin rango es una mascota. Súbele rango, mantén un arma de verdad en la escuadra y luego confía Bio Lab.

Alcance y penetración de la 1.0

La versión 0.9.2 dio a cada arma un parámetro de alcance. Las escopetas y la Minigun caen a distancia. El francotirador quiere largo alcance. El taser quiere a quemarropa. El Rocket Launcher se mantiene honesto a cualquier distancia. La versión 1.0 cambió luego la penetración: la mayoría de ataques ya no pierden daño al atravesar. Por eso un rifle que antes solo hacía cosquillas a la espalda de un grupo ahora sigue golpeando. No es motivo para coleccionar cuatro pistolas a medias. Pasa el ratón por la carta. Juega en 1.0.0c2.

Cuándo rerollear, cuándo Auto Selection

Rerollea una vez si falta el arma. No rerollees un rifle terminado porque apareció una rama brillante. Si se ofrecen dos armas en el mismo nivel exclusivo, elige la que la tier list de armas marca más alta para tu modo. Default: rifle, cohetes, Tesla. Hardcore: igual, más rápido. Endurance: lo que aún dispare cuando los juguetes de cooldown se caigan. Bio Lab: lo que te deje seguir orbitando.

Auto Selection es para noches de farm cuando Isolated City ya es insignia, no para tu primer Hardcore. Tomará la horquilla brillante. Amanecerás con un museo.

Termina una línea. Luego habla de gadgets.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Puedo tener Assault Rifle y Grenade Launcher a la vez?

No. Están en una vía exclusiva de SWAT. El panel de loadout muestra lo que no puede coexistir. Elige el rifle para casi todo amanecer de la 1.0.

¿Debo maximizar gadgets antes que el arma?

No. Toma cada habilidad una vez, termina el arma, luego vierte en la habilidad que ya está limpiando manadas.

¿Cuándo debo rerollear?

Una vez si falta el arma. No rerollees un rifle terminado porque apareció una horquilla brillante.

¿Es bueno Auto Selection?

Para noches de farm cuando Isolated City ya es insignia. No para tu primer Hardcore. Ama las horquillas brillantes.