Évolutions d'arme dans Yet Another Zombie Survivors
Finissez une arme. Les voies exclusives effacent l'autre fourche. Les gadgets attendent.
Les armes dans Yet Another Zombie Survivors évoluent le long de voies exclusives. Le panneau de loadout et la Zombiepedia montrent les options légales. Vous ne pouvez pas avoir l’Assault Rifle et le Grenade Launcher en même temps. Vous ne pouvez pas garer un pistolet au rang deux et aussi collectionner un sniper parce qu’un coffre brillait. Cette page explique comment finir une ligne après le lancement de la 1.0 le 20 août 2026. Les lettres vivent sur la tier list des armes. L’ordre du plateau vit dans meilleurs builds. La première nuit à Isolated City commence encore aux Premiers pas.
Vous pilotez un seul groupe d’au plus trois survivants. C’est une escouade solo, pas du co-op. Il n’y a pas de quatrième ami et pas de codes à coller. Jouez sur le patch 1.0.0c2. Survolez l’amélioration. Si deux armes sont sur la même fourche exclusive, en choisir une efface l’autre.
Finissez l’arme, puis les gadgets
Prenez chaque capacité une fois pour que le kit existe. Puis finissez l’arme du chef. Les armes n’ont pas un long cooldown. Un Assault Rifle ou Rocket Launcher évolué fait plus de travail qu’un gadget au max que vous tirez deux fois par minute. Une fois l’arme existante, versez les points dans la capacité qui nettoie déjà la densité. C’est la même hygiène que survivre jusqu’à l’aube. Les lignes séparées expliquent comment la minute quatre arrive avec deux jouets niveau 3.
Les objets peuvent simuler une amélioration d’arme. Ils ne remplacent pas une évolution. Un aimant ne finit pas le fusil. Glass Cannon sur un pistolet est une run de comédie.
SWAT : pistolet vers SMG vers Assault Rifle
SWAT commence avec un pistolet. La SMG est une étape. L’Assault Rifle est le défaut de la 1.0. Le time-to-kill reste honnête de la minute deux à l’aube. Le sniper est une poche de boss, pas un plan d’aube à Isolated City. Le Grenade Launcher est la fourche exclusive contre le fusil. Les lanceurs se sentent cinématiques puis rechargent pendant qu’un cône de crachat atterrit. Prenez le lanceur quand l’aube est déjà un badge et que vous voulez des explosions. Ne le prenez pas pour les devoirs Isolated City Hardcore.
Helicopter Strike est le premier gadget qui mérite un point une fois l’arme existante. Automatic Turret en deuxième. Grenade Trail en dernier ou sautez.
Tank : fusil à pompe vers Pump vers Minigun ou roquette
Tank marche du shotgun vers Pump-Action Shotgun, puis fourche Minigun ou Rocket Launcher. Finissez le Rocket Launcher. La Minigun gagne certains meters de DPS sur de longs clips si vous l’avez eue tôt. Les roquettes gagnent les wipes. La portée 1.0 punit encore les blagues à bout portant : une minigun qui ne marche que dans les dents de la horde vous encaisse sur Bio Lab. Super Shotgun est un T3 de courte portée que certains chassent après Pump. Il vous veut quand même dans les dents. Bombing Strike est le partenaire de capacité, pas un remplacement pour cette ligne.
Engineer : taser vers Tesla, pas laser ni blaster
Engineer commence au taser. Tesla est l’arme de chef. Laser et blaster sont des fourches de rang qui ont l’air scientifiques puis sous-performent une bobine rebondissante. Plasma est le T3 plus tardif que certains chassent après Tesla ; ce n’est pas une raison d’abandonner la bobine dès la nuit un. Si elle mène, finissez Tesla. Si elle est un sauvetage, nourrissez le fusil de SWAT ou les roquettes de Tank avant une troisième tourelle. L’Energy Shield reste la vraie « arme » du kit. Ice Turret est le jouet de Mechanic après que le hotfix 1.0.0a l’a tagué Glace. Ne confondez pas ça avec cette ligne électrique. Les tags vivent sur types de dégâts.
Huntress : arc vers multishot
Huntress empile un arc vers le multishot. Les flèches explosives ressemblent à un screen-clear puis restent sur un cadavre pendant que la horde vous traverse. Les flèches de givre sont une fourche de contrôle, pas l’aube Default. Eagle Eye est la première capacité qui mérite un point même en sauvetage. La version 1.0 a réduit l’arc de tir T2 et T3 de 30 à 20, donc l’arc veut des stacks plus que du spray. Elle est honnête à distance.
Ghost : katana et kunai
Ghost est un moteur crit et coupes, pas un fusil. Finissez Thousand Cuts / katana s’il mène. Kunai Dance est de la garniture ; le hotfix 1.0.0c a réduit le jitter, donc jouez sur 1.0.0c2. Il veut être proche. C’est pourquoi un bouclier n’est pas optionnel en Default. Protocol: Critical est la carte d’équipe même en sauvetage.
Pyro : Fire Axe vers Blowtorch vers Infernax
Pyro marche de Fire Axe vers Blowtorch, puis Infernax sur la fourche mêlée. Flamethrower est l’autre fantaisie T3. Isolated City Default n’a pas besoin d’elle. Les agglutinations de Green Hell adorent le burn. Finissez une ligne feu si elle mène. Si elle est un sauvetage, nourrissez d’abord l’arme de quelqu’un d’autre. Rester dans le bazar, c’est comment meurent les kits fragiles.
Ranger : finissez l’arbalète
Ranger est la neuvième survivante de la 1.0. Fear est du contrôle de foule. Les animaux sont la saveur. L’arbalète a encore besoin d’évolutions. Finissez l’arme avant d’empiler chaque gadget de familier. Ranger non rangée est une mascotte. Rangez-la, gardez une vraie arme dans l’escouade, puis faites confiance à Bio Lab.
Portée et pénétration 1.0
La version 0.9.2 a donné à chaque arme un paramètre de portée. Les pompes et la Minigun chutent à distance. Le sniper aime le long. Le taser aime le bout portant. Le Rocket Launcher reste honnête à n’importe quelle portée. La version 1.0 a ensuite changé la pénétration : la plupart des attaques ne perdent plus de dégâts en traversant. C’est pourquoi un fusil qui chatouillait le dos d’un tas continue de frapper. Ce n’est pas une raison de collectionner quatre pistolets inachevés. Survolez la carte. Jouez sur 1.0.0c2.
Quand reroll, quand Auto Selection
Reroll une fois si l’arme manque. Ne reroll pas un fusil fini parce qu’un chemin alternatif brillait. Si deux armes sont offertes au même palier exclusif, prenez celle que la tier list des armes marque plus haut pour votre mode. Default : fusil, roquettes, Tesla. Hardcore : pareil, plus vite. Endurance : ce qui tire encore quand les jouets de cooldown tombent. Bio Lab : ce qui vous laisse continuer à orbiter.
Auto Selection est pour les nuits de farm une fois Isolated City badgé, pas pour votre premier Hardcore. Elle prendra la fourche brillante. Vous aubez avec un musée.
Finissez une ligne. Puis parlez des gadgets.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Puis-je posséder Assault Rifle et Grenade Launcher ensemble ?
Non. Ils sont sur une voie exclusive SWAT. Le panneau de loadout montre ce qui ne peut pas coexister. Prenez le fusil pour presque toute aube 1.0.
Dois-je maxer les gadgets avant l'arme ?
Non. Prenez chaque capacité une fois, finissez l'arme, puis versez dans la capacité qui nettoie déjà les packs.
Quand dois-je reroll ?
Une fois si l'arme manque. Ne reroll pas un fusil fini parce qu'une fourche brillante est apparue.
Auto Selection est-elle bonne ?
Pour les nuits de farm une fois Isolated City badgé. Pas pour votre premier Hardcore. Elle adore les fourches brillantes.