Survivants

Objets Yet Another Zombie Survivors

Coffres, aimants, jouets blague, et le gear de succès qui reste dans le pool.

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Objets

Les objets sont les extras que vous marchez dessus ou débloquez pour le compte. Pas un quatrième survivant. Ils n’évoluent pas un pistolet en fusil. Ils transforment une bonne aube en aube idiote, ou une aube gourmande en pierre tombale. Combat : meilleurs builds. Compte : guide Training.

Pendant une run, les coffres spawnent au timer. Marchez dessus. Équipez ce qui bouche le trou : rayon si les gemmes sont un donut de mort, armure si les cracheurs clippent, dégâts si le fusil est évolué. Cinq objets dans une run est un succès blague, pas une exigence d’aube. Les aimants tirent toutes les gemmes. Ce n’est pas de la vie. Gardez-les pour un anneau où vous refusez d’entrer. survivre jusqu’à l’aube traite ça comme une loi. Les kits sont des cœurs. Ils expirent. Ils ne comptent pour Medic que si HP manque. débloquer les survivants.

Glass Cannon et jouets « plus de dégâts, moins de survie » sont de l’appât. Prenez-les avec bouclier, lifesteal, ou une carte que vous auberiez endormi. Hardcore à 9:00 n’est pas cette carte. Isolated City Default avec Engineer peut l’être. Training se rembourse. Les objets non.

Beaucoup de succès Steam dumpent un objet dans les runs futures. Homing Pigeon, Ring of Power, poupées blague, burger pour le ver. Vous n’avez pas besoin de la feuille 229 succès. Ouvrez parfois la liste in-game. walkthrough des cartes signale les jouets de ver. Ne farm pas Om Nom Nom sur Bio Lab ; le ver vit à Vile Wasteland.

Ne skippez pas une évolution pour chasser un coffre à travers un boss. Ne restez pas immobile sur un aimant. Ne remplissez pas cinq slots de poupées en One Hit. Quand le board et le coffre se disputent, le fusil gagne. Quand coffre et aimant se disputent, la sortie gagne. battre Hardcore. Cette page objets se ferme ici : le fusil gagne le coffre, la sortie gagne l’aimant.

La 1.0 du 20 août 2026 n’a pas transformé Yet Another Zombie Survivors en un horde shooter à plusieurs personnes. Vous pilotez toujours un blob solo. Auto-aim et auto-fire restent la boucle prévue. E et R ne sont pas des combos ; ce sont des bascules. Si personne ne tire, c’est presque toujours R, pas un nerf caché.

Les armes évoluent sur des tracks exclusives. Assault Rifle et Grenade Launcher ne coexistent pas. Finissez une ligne avant de collectionner un musée. Helicopter Strike, Energy Shield et Bombing Strike gagnent après le fusil, pas avant. Les tourelles occupent la case d’escape en Hardcore.

Les aimants ne sont pas de la vie. Les kits expirent. Glass Cannon attend un bouclier ou du lifesteal. Cinq objets dans une run est un succès blague. Confirmez les compteurs dans Zombiepedia et les tooltips après un patch. Le Trello public n’est pas un contrat de date.

Cette note n’appartient qu’à objets. Isolated City Default reste l’examen, le fusil évolué reste le loyer, et le troisième survivant reste un demi-perk, pas un clone. Fin de l’ajout 1 pour cette page.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Les objets remplacent-ils les évolutions ?

Non. Finissez la ligne d’arme. Les coffres sont extra.

Toujours ramasser les aimants ?

Non. Gardez-les pour les tas de gemmes où vous n’irez pas.

Glass Cannon avec un bouclier ?

Oui, et c’est le seul moment où la plupart devraient le prendre.

Comment marchent les objets de succès ?

Certains badges ajoutent des jouets aux pools futurs. Vérifiez l’écran in-game, pas seulement Steam.