Classements

Yet Another Zombie Survivors Classement des armes

Finissez une ligne. Ne collectionnez pas un musée de pistolets.

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Classement des armes

Les armes évoluent sur des tracks exclusives. Le panneau loadout et Zombiepedia montrent les options légales. Vous ne pouvez pas tenir Assault Rifle et Grenade Launcher ensemble. Cette liste classe les lignes à finir, pas chaque bâton nommé. Associez-la à meilleurs builds et classement des survivants.

Lignes S

SWAT Assault Rifle. Le fusil 1.0 par défaut. Le time-to-kill reste honnête de la minute deux à l’aube. Finissez-le avant de maxer Helicopter Strike. Le sniper est un jouet boss, pas un plan d’aube. SMG est un palier. Le pistolet est une blague de départ à quitter.

Tank Rocket Launcher. Après le shotgun et parfois le minigun, les roquettes résolvent trash et boss. Le minigun gagne certains graphiques DPS ; les roquettes gagnent les wipes. Bombing Strike est le partenaire, pas un remplacement.

Package bouclier Engineer plus Tesla. Pas un fusil, encore l’« arme » défensive S. Électrocute et bouclier rendent Default lisible. Si votre aube meurt avec un joli arc et zéro bouclier, cette ligne est l’autopsie.

Lignes A et B

Arc Huntress vers multi-shot / explosif ou toxique. Besoin de stacks. Eagle Eye rend tous les autres fusils meilleurs pendant que l’arc rattrape. Ne leadz pas Huntress en Hardcore tant que l’arc n’a pas évolué une fois en Default.

Nitro-Gun / glace Mechanic. A dans les escouades capacités, B si vous l’avez prise pour le mème clé et refusé Cooling Mods. Glace plus cooldown Engineer est un plan late, pas minute trois.

Arbalète Ranger. A avec rangs, C sans. Fear est la vraie payload. Les animaux sont la saveur 1.0. Finissez ses nœuds avant de lui confier Bio Lab.

Minigun Tank : fun, parfois gagnant de graphe si tôt. Perd face aux roquettes quand la question est « l’écran existe-t-il ». Sniper SWAT : poche boss. L’aube veut le fusil. Feu Pyro : dépend de la carte. Green Hell aime. Isolated City a déjà SWAT. Kit Ghost : moins un fusil qu’un moteur crit / cuts.

Pièges C

Pistolets de départ, bâtons bois blague, et toute ligne que vous splittez parce qu’un coffre a montré un alt shiny. Splitter les lignes, c’est comment la minute quatre arrive avec deux jouets niveau 3. La règle de Premiers pas tient : une évolution, puis les gadgets. Lance-grenades vs fusil est une fourche SWAT. Les launchers sont cinématiques 1.0 puis reload pendant qu’un cône atterrit. Prenez le launcher quand l’aube est ennuyeuse, pas quand Isolated City Hardcore est le devoir.

Les objets peuvent faker un upgrade d’arme. Ils ne remplacent pas une évolution. Un aimant ne finit pas le fusil. Glass Cannon sur un pistolet est une run comédie. Lisez objets. Bigger Bullets et cadence multiplient ce que vous avez vraiment évolué ; ils ne sauvent pas un musée. Voir guide Training. Si deux armes sont au même palier, le jeu ne vous laisse pas les deux tracks. Default : fusil, roquettes, Tesla. Hardcore : pareil, plus vite. Endurance : ce qui tire encore quand les jouets cooldown tombent. Bio Lab : ce qui vous laisse orbiter l’anneau sûr de walkthrough des cartes. Finissez une ligne. Ensuite parlez de classements. Cette page armes se ferme sur cette phrase : musée plus tard, évolution maintenant.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle est la meilleure arme ?

Assault Rifle SWAT pour la plupart de la 1.0. Rocket Launcher Tank est le meilleur screen-clear.

Deux fusils évolués sur un survivant ?

Pas sur des tracks exclusives. Le panneau loadout montre ce qui ne coexiste pas.

Maxer les capacités avant le fusil ?

Non. Chaque capacité une fois, finissez l’arme, puis la capacité qui marche déjà.

Le sniper est-il bon ?

Pour les boss et Boss Rush. Ce n’est pas le plan d’aube Isolated City.