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Yet Another Zombie Survivors Tier List des Armes

Finissez une ligne. Ne collectionnez pas un musée de pistolets.

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Tier List des Armes

Les armes dans Yet Another Zombie Survivors évoluent le long de voies exclusives. Le panneau de loadout et le Zombiepedia montrent les options légales. Vous ne pouvez pas avoir le fusil d’assaut et le lance-grenades en même temps. Vous ne pouvez pas passer du pistolet au sniper parce qu’un commentaire YouTube l’a dit. Cette liste classe les lignes que vous devriez finir, pas chaque bâton nommé dans les fichiers. Associez-la aux meilleurs builds et à la tier list des survivants.

Lignes S

Fusil d’assaut SWAT. L’arme 1.0 par défaut. Le time-to-kill reste honnête de la minute deux à l’aube. Finissez-le avant que Helicopter Strike soit au max. Le sniper est un jouet de boss, pas un plan d’aube. La SMG est une étape. Le pistolet est une blague de départ que vous devriez laisser derrière.

Lance-roquettes Tank. Après le fusil à pompe Pump-Action et parfois la Minigun, les roquettes résolvent à la fois le trash et les boss. La Minigun gagne certains meters de DPS sur les longs clips ; les roquettes gagnent les wipes. Bombing Strike est le partenaire de capacité, pas un remplacement pour cette ligne.

Bouclier Engineer plus pack Tesla. Pas un fusil, reste quand même l’« arme » défensive S du jeu. Electrocute et le bouclier gardent le Default lisible. Si votre aube meurt avec un bel arc et sans bouclier, cette ligne est l’autopsie.

Lignes A

Arc Huntress en multi-shot / flèches explosives ou toxiques. A besoin de stacks. Eagle Eye rend toutes les autres armes de l’escouade meilleures pendant que l’arc rattrape. Ne menez pas Huntress en Hardcore avant que l’arc soit venu en ligne une fois en Default.

Mechanic Nitro-Gun / ligne de glace. A dans les escouades de capacité, B si vous l’avez choisie pour le mème de la clé à molette et que vous avez refusé de lire les Cooling Mods. Glace plus cooldown Engineer est un plan de late-game, pas un plan de minute trois.

Arbalète Ranger. A avec des rangs, C sans. Le statut Fear est la vraie charge utile. Les animaux sont la saveur 1.0. Finissez ses nœuds avant de lui faire confiance sur Bio Lab.

Lignes B

Minigun Tank. Amusante, bruyante, parfois la gagnante du graphique de dégâts si vous l’avez eue tôt. Perd contre les roquettes quand la question est « l’écran existe-t-il encore ».

Sniper SWAT. Poche de boss. L’aube Default veut toujours le fusil. Gardez-le pour le loadout que vous emmenez dans le Boss Rush 1.0 quand vous connaissez le spawn de la minute dix.

Armes de feu Pyro. Dépendantes de la carte. Les agglutinations de Green Hell les adorent. Isolated City a déjà SWAT.

Kit Ghost. Moins un tier d’arme et plus un moteur crit / coupes. Mettez-le en A si vous ne combattez que des boss, B si vous mourez encore aux cracheurs.

Lignes C et pièges

Pistolets de départ, drops de blague en bâton de bois, et toute ligne que vous avez séparée parce que le coffre montrait un chemin alternatif brillant. Les lignes séparées expliquent pourquoi la minute quatre arrive avec deux jouets niveau 3. La règle des Premiers pas s’applique toujours : une évolution, puis les gadgets.

Lance-grenades contre fusil est une fourche SWAT. Les lanceurs se sentent cinématiques 1.0 puis rechargent pendant qu’un cône de crachat atterrit. Prenez le lanceur quand vous avez déjà un badge d’aube et que vous voulez des explosions, pas quand Isolated City Hardcore est le devoir.

Comment les coffres interagissent

Les objets peuvent simuler une amélioration d’arme. Ils ne remplacent pas une évolution. Un aimant ne finit pas le fusil. Glass Cannon sur un pistolet est une run de comédie. Lisez objets. Les nœuds Bigger Bullets et de cadence de tir de l’Entraînement multiplient ce que vous avez réellement évolué ; ils ne sauveront pas un musée. Voir entraînement.

Si deux armes sont offertes au même tier, le jeu ne vous laissera pas garder les deux voies. Choisissez celle que cette liste marque plus haut pour votre mode. Default : fusil, roquettes, Tesla. Hardcore : pareil, plus rapide. Endurance : ce qui tire encore quand les jouets de cooldown tombent. Bio Lab : ce qui vous permet de continuer à orbiter l’anneau sûr sur la page cartes.

Finissez une ligne. Puis parlez de tier lists.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle est la meilleure arme ?

Fusil d'assaut SWAT pour la majeure partie de la 1.0. Le lance-roquettes Tank est la meilleure arme de clear d'écran.

Puis-je utiliser deux armes évoluées sur un survivant ?

Pas sur les voies exclusives. Le panneau de loadout montre ce qui ne peut pas coexister.

Dois-je maxer les capacités avant l'arme ?

Non. Prenez chaque capacité une fois, finissez l'arme, puis versez dans la capacité qui fonctionne déjà.

Le sniper est-il bon ?

Pour les boss et Boss Rush. Ce n'est pas le plan d'aube d'Isolated City.