Yet Another Zombie Survivors Comment survivre Vile Wasteland
Worm du désert, cercles de momies, et l'aube qui ouvre Green Hell.
Vile Wasteland est la deuxième carte de Yet Another Zombie Survivors. Elle est arrivée en Early Access 0.3 et c’est encore l’examen du désert après la version 1.0 sortie le 20 août 2026. Le patch actuel est 1.0.0c2 du 28 août 2026. Le blurb in-game est honnête : tombée en ruine tandis que la mort murmure dans les sables, dernière frontière de la lutte pour la survie de l’humanité. Vous pilotez une escouade solo de jusqu’à trois survivants entre dunes, anneaux de momies et un Worm qui ne meurt pas. Personne d’autre n’arrive. Il n’y a pas de co-op. Il n’y a pas de codes. L’aube Default ici dure environ vingt minutes. Gagnez cette horloge et cette carte commence à débloquer Endurance, plus tard Hardcore, Boss Rush et One Hit pour le wasteland seulement. Gagnez-la et la carte suivante, Green Hell, s’ouvre aussi. Perdez-la et Dead Terminal, Bio Lab et Ranger au Survival Level 175 sont du bruit.
Débloquez le sable en gagnant Default sur Isolated City. Si les cônes de crachat vous tuent encore sur l’asphalte, restez sur la première carte. Lisez Premiers pas et Survivre jusqu’à l’aube dans la même session si c’est encore la nuit deux. L’horloge minute vit là. Cette page est le désert lui-même : le Worm, le bestiaire local, Sanji le lapin, le trio de travail, la chaîne de succès, la finale sur le thème Fear, et le moment où vous avez vraiment le droit de partir vers le marais. La géographie de toute la chaîne est sur le walkthrough des cartes.
Le Worm est un mur
Le professeur unique ici est le Worm. Un cercle rouge qui grandit apparaît sous le blob. Quand le slam tombe, tout ce qui est dedans meurt ou manque de mourir, y compris les zombies. Le Worm n’a pas de barre de vie. Vous ne pouvez pas le tuer. Rester dans le cercle pour « DPS le Worm » est comment la run se termine. Sortez. Le Training de vitesse (Gotta Go Fast) est une assurance. Le Energy Shield de Engineer est le filet si le cercle s’est déjà fermé sous vos pieds.
Le Worm mange aussi la horde. C’est un bonus, pas un plan de farm. Nourrissez-le de cinq cents zombies sur votre carrière pour Om Nom Nom. Prenez cinq coups dans une vie et aubez quand même pour Why Didn’t You Dodge!?. Ni l’un ni l’autre n’est une stratégie Default. Ne reculez pas dans un télégraphe pour un coffre. Ne vous blottissez pas dans un coin de dune en priant. Coins plus slam plus Desert Spitter, c’est un wipe. Traitez le rouge comme les cartes suivantes traitent les trains et les bords toxiques : voyez-le, quittez-le, ne discutez pas.
Spider, Slime, cercle de momies, Scarab, Desert Spitter, Big Mummy
Le trash remplit encore l’écran. Le désert ajoute ses propres noms. Spider meurt en piège de toile qui ralentit la voie. Activez le mode Arachnophobia dans les options et le même slot devient un Slime avec une flaque ralentissante à la place du modèle d’araignée. Le piège persiste après le kill. Ne sortez pas à travers une toile que vous venez de créer.
Les momies spawnent en anneau et se referment vers l’intérieur. Tuez-en assez pour ouvrir une brèche. Circular Decomposition est le succès pour jouer ce cercle correctement. C’est un check de positionnement, pas un examen DPS. L’AoE (pulse de bouclier, roquettes, tourelles) ouvre le trou. Rester immobile « pour finir l’anneau » est comment les cônes de Desert Spitter clippent le blob.
Scarab explose à la mort. Traitez-le comme un Boomer plus petit. Ne restez pas sur le cadavre. Amenez le pop dans un pack si vous voulez des dégâts de zone gratuits. Ne l’amenez pas dans votre propre sortie.
Desert Spitter est le cône d’Isolated City avec plus de sable. Même règle : bougez perpendiculairement. Si vous vous arrêtez pour aligner un tir, un cône est déjà en l’air.
Big Mummy est le boss de désert courant : énormes projectiles de sable qui se splittent, un smash frontal de pics de roche, et des invoc de Scarab. Bouclez, ciselez, partez. Vous n’avez pas besoin de manger toute la barre. La table complète vit sur Ennemis. Apprenez ces noms du désert ici. Les tirs Wendigo attendent Green Hell. Les trains attendent Dead Terminal.
Sanji et la pomme de terre
Errer au nord-est trouve Sanji le lapin. C’est la blague Curly Little Potato, pas un buff de combat. Prenez la capture, prenez le succès, partez. Les presse-papiers du Camp et Team Bond (le nom 1.0.0c de Friendship, Cash et Specialization partagés, plafond 250) sont optionnels. Vous n’avez pas besoin d’un briefing d’histoire pour quitter un cercle rouge. Nintendo Switch est prévue après le lancement et n’est pas sortie ; jouez le désert sur les plateformes qui ont vraiment livré la 1.0.
Escouade de travail
Chef : SWAT. Sauvetages : Engineer et Tank. Fusil, Energy Shield, roquettes. Ce trio est encore la recette S. Le bouclier est l’assurance Worm. Les roquettes effacent les anneaux de momies. Le Training de vitesse compte plus ici que Bigger Bullets une fois l’arme existante. Huntress peut remplacer Tank après le déverrouillage des quinze minutes si Eagle Eye est en ligne, mais ne restez pas immobile pour Arrow Rain pendant qu’un slam grandit. Ranger est un sauvetage 1.0 au Survival Level 175, pas un chef de désert sans rang. Un chef Medic est un presse-papiers du Camp, pas un prof de géométrie. Finissez l’arme du chef avant de collectionner quatre gadgets médiocres.
Modes, badges, finale
L’aube Default est Arrived at Your Desert Nation. Ce badge ouvre Green Hell et les autres modes de cette carte. Cochez le reste sur la checklist de déverrouillage. Le menu des modes est modes de jeu.
Endurance ici est le même mouvement sans horloge de miséricorde. Dix minutes, c’est The Desert of The Dead. Vingt minutes, c’est Dead Rude Sandstorm. Infinite se débloque à trente minutes d’Endurance par arène après le hotfix 1.0.0c — Wild Wild West est cette porte. Ce n’est pas un cadeau Hardcore. Voyez les hotfixes si un vieux tooltip ment encore. Hardcore, c’est dix minutes méchantes et Un-Dead Redemption. Faites évoluer le fusil tout de suite. Continuez à bouger. Les tourelles volent la tuile dont vous aviez besoin pour quitter un slam. Vous n’avez pas besoin d’aspirer le dernier tas de boss. Isolated City Hardcore n’offre pas Vile Wasteland Hardcore. Utilisez Battre le Hardcore quand les clears de ville commencent à sembler automatiques.
Extermination, c’est vingt vagues. Waves In The Sand est la version désert. Ce n’est pas un Default avec une nouvelle peau. One Hit dure environ cinq minutes. Survolez l’icône. Les modes se débloquent par carte via des succès.
Boss Rush 1.0 est une course jusqu’à la minute dix, puis la finale de zone. La finale sur le thème Fear de cette carte est le boss principal de Vile Wasteland. Le succès est I Must Not Fear. Ce wiki n’inventera pas un nom de boss unique que la Zombiepedia n’a pas imprimé. Vous combattez cette finale en Default comme boss principal de la carte et encore en Boss Rush 1.0 à la minute dix. Armes burst. Ne plantez pas un musée de tourelles sur la tuile du slam. Lisez Battre Boss Rush et les boss principaux quand la barre devient personnelle.
Quand partir vers Green Hell
Partez quand Vile Wasteland Default est un badge que vous pouvez répéter sans réfléchir. Gagner Default ici est la clé qui ouvre Green Hell. Le marais ajoute des flaques corrosives et des tirs à tracking. Si le Worm vous mange encore, la forêt vous finira. Restez dans le sable pour apprendre la géométrie du slam. Bio Lab est une ferme suivante terrible parce que l’anneau ajoute une condition d’échec qui n’est pas la horde. La chaîne est Isolated City → Vile Wasteland → Green Hell → Dead Terminal → Bio Lab.
Les missions du Camp sont optionnelles. Prenez un presse-papiers quand le désert est déjà honnête. Sautez-le quand vous voulez seulement des badges. Si Vile Wasteland vous tue encore, ce n’est presque jamais Ranger qui manque. C’est une sortie de cercle rouge qui manque. Mettez SWAT en emplacement un, acceptez deux sauvetages, sortez du slam, et ramenez les dunes à l’aube.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment débloquer Vile Wasteland ?
Gagnez Default sur Isolated City. Cette aube est la seule clé. Isolated City Hardcore n'offre pas le désert.
Puis-je tuer le Worm ?
Non. Il n'a pas de barre de vie. Quittez le cercle rouge qui grandit avant le slam. Le bouclier Engineer est l'assurance si vous êtes déjà dedans.
Quelle escouade dois-je utiliser ?
SWAT comme chef, puis secourez Engineer et Tank. Le bouclier couvre les slams. Les roquettes ouvrent les anneaux de momies.
Comment débloquer Green Hell ?
Gagnez l'aube Default ici, environ vingt minutes. C'est Arrived at Your Desert Nation.
Wild Wild West est-il un badge Hardcore ?
Non. Infinite se débloque à trente minutes d'Endurance par arène. Hardcore ici, c'est Un-Dead Redemption, dix minutes méchantes.
Qu'est-ce que I Must Not Fear ?
La finale Fear de Vile Wasteland. Vous la combattez comme boss principal de la carte et encore en Boss Rush 1.0 à la minute dix.