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Missions d'histoire dans Yet Another Zombie Survivors

Quinze briefings consécutifs. Optionnels. Sautez-les si vous voulez seulement des badges.

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Guide des missions d'histoire

La version 1.0, sortie le 20 août 2026, a parqué l’histoire dans le Briefing Room après les runs. Il y a quinze missions d’histoire principale consécutives. La première devient disponible après votre première run terminée. Jouez en 1.0.0c2. Vous pilotez encore une escouade solo de trois. Il n’y a pas de co-op. Il n’y a pas de codes. Nintendo Switch est prévu et pas sorti. Ranger se débloque au Survival Level 175. L’histoire est optionnelle. Sautez-la si vous voulez seulement des badges. Prenez-la si vous voulez Team Bond, le nom 1.0.0c de Friendship, qui alimente Cash et Specialization partagés jusqu’à un plafond de 250.

La boucle du Camp vit sur HUB et quêtes. Le tracker et le bouton retry vivent sur le journal des missions. Le compteur vit sur le système d’amitié. Le bouton pour sauter le Camp vit sur Quick Run. Cette page, ce sont les quinze noms, ce que Prologos demande vraiment, et quelles lignes personnelles nous pouvons vérifier sans coller de dialogue.

Les quinze noms dans l’ordre

La première moitié emprunte au théâtre grec. La seconde emprunte aux termes de virus et de biologie. Orthographe officielle, dans l’ordre : Prologos, Parodos, Stasimon, Exodus, Catharsis, Genesis, Growth, Troubles, Universal State, Desintegration (cette orthographe), Adsorption, Penetration, Replication, Assembly, Release. Release termine l’histoire principale. Ce wiki n’inventera pas de walkthroughs de missions plus tardives que nous ne pouvons pas vérifier. Survolez in-game. Ne collez pas de spoilers ni de dialogue ici.

Prologos est Isolated City Default. Trouvez une Black Box dans un Item Chest, gardez-la équipée, terminez la run. Black Box est un objet, pas une cutscene. Si le coffre n’en spawn pas une, continuez à orbiter jusqu’à ce qu’il le fasse ; ne reculez pas dans le crachat pour une étincelle. Les règles d’objets vivent sur les objets. Si Isolated City Default vous tue encore, finissez d’abord Premiers pas. Bio Lab n’est pas Prologos. Ne prenez pas un premier briefing sur l’anneau.

Les missions d’histoire suivantes se verrouillent sur les déverrouillages de carte et de mode. Si un brief veut Bio Lab, Isolated City ou un mode que vous ne possédez pas, refusez et réessayez depuis le Journal des Missions quand le prérequis est légal. Un objectif d’histoire GPS Data Packets pouvait casser au lancement. Le hotfix 1.0.0c2 l’a patché. Si vous avez chassé cet objectif entre le 20 et le 28 août 2026 et qu’il n’a pas validé, réessayez en 1.0.0c2. Notes : correctifs.

Lignes personnelles et répétables

Il y a quarante-cinq missions personnelles, cinq pour chacun des neuf survivants, plus dix-neuf quêtes secondaires répétables après la fin d’un arc personnel. Avec les quinze missions d’histoire, cela fait soixante-dix-neuf corvées du Camp. Exemples personnels que nous pouvons imprimer sans vider le dialogue :

Engineer : Six Thinking Hats → SWOT Analysis → Heroic Theory → Trial and Error → Brainstorming. Huntress : React → Recollect → Relinquish → Readjust → Reinvest. La première personnelle de Medic est Trauma ; le hotfix 1.0.0c a changé Trauma à deux objets, pas trois. Ranger : Seeding → Germination → Sprouting → Sapling → Flowering. La ligne de Ranger attend le Survival Level 175. Ne menez pas Ranger sans rang dans un presse-papiers qui la veut comme chef.

L’histoire donne les plus gros bumps Team Bond et s’applique à l’escouade présente. Les lignes personnelles donnent des bumps par survivant. Les répétables sont le goutte-à-goutte illimité. Si vous voulez seulement des badges Isolated City, sautez le plateau. Cartes, modes et presque chaque survivant se débloquent encore au combat. Les succès peuvent encore vous chatouiller ; la forme de cette liste vit sur les succès. Les portes de roster vivent sur déverrouiller les survivants.

Journal des Missions après 1.0.0c2

Après 1.0.0c2 le Journal des Missions montre les missions disponibles mais pas encore offertes. Revenir au Camp après une run devrait offrir une mission différente. Lisez le brief, puis vous pouvez changer et réessayer sans jouer d’abord la run offerte. Cette boucle est pourquoi le Journal existe. Il ne vous téléporte pas en milieu de run. Il ne vous laisse pas sauter en avant dans les quinze noms. Si une mission d’histoire est verrouillée, la carte ou le mode qu’elle veut n’est pas encore légal sur votre compte.

Quick Run saute le Camp entre les runs de grind. Activez-le quand vous farmez les minutes Huntress ou les kills de boss Ghost. Désactivez-le quand une mission d’histoire est active et que vous avez besoin du presse-papiers. Mélanger les deux est la semaine honnête : acceptez un brief, Quick Run le combat, revenez au Camp pour l’offre suivante.

Ce que l’histoire ne fait pas

Elle n’ajoute pas un quatrième survivant. Elle n’ajoute pas de co-op. Elle ne remplace pas les remboursements Training. Elle ne fait pas de Bio Lab une première ferme. La chaîne est encore Isolated City → Vile Wasteland → Green Hell → Dead Terminal → Bio Lab. Infinite est encore trente minutes d’Endurance par arène. One Hit est encore un examen blague de cinq minutes. L’histoire explique pourquoi l’anneau est toxique. Elle ne change pas la ligne de fusil de SWAT.

Ne traitez pas une mission du Camp comme un nouveau mini-jeu. Si elle dit d’équiper cinq objets, c’est une run de combat dirigée. Si elle veut Ranger comme chef avant qu’elle ait des rangs, refusez et prenez le même objectif en sauvetage. Si elle veut Bio Lab Extermination, lisez d’abord Bio Lab. L’anneau est un état d’échec qu’Isolated City n’a jamais enseigné.

Si un briefing paraît aléatoire, vous avez ignoré le Journal des Missions. Vérifiez disponible-mais-pas-encore-offert. Réessayez ce que vous pouvez finir aujourd’hui. Laissez l’histoire verrouillée sur l’échelle. La vidéo de cet article est un clip de build dégâts post-1.0, pas une bobine spoiler. Utilisez-la pour le ton. Utilisez Prologos pour le premier presse-papiers. Puis allez bouger.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Combien y a-t-il de missions d'histoire principale ?

Quinze missions consécutives de Prologos à Release. La première se débloque après votre première run terminée.

Que demande Prologos ?

Isolated City Default. Trouvez une Black Box dans un Item Chest, gardez-la équipée, terminez la run.

Dois-je jouer l'histoire ?

Non. L'histoire est optionnelle. Sautez-la si vous voulez seulement des badges. Elle alimente Team Bond si vous voulez le plafond de Cash.

Qu'a corrigé 1.0.0c2 pour les missions ?

GPS Data Packets pouvait casser ; c'est patché. Le Journal montre maintenant disponible-mais-pas-encore-offert, et le Camp devrait offrir une mission différente après une run.

Combien y a-t-il de missions personnelles ?

Quarante-cinq personnelles (cinq par neuf survivants) plus dix-neuf répétables. Trauma veut maintenant deux objets, pas trois.

Quick Run saute-t-il l'histoire ?

Il saute le Camp entre les runs de grind, donc vous sautez l'offre suivante. Désactivez-le quand une mission d'histoire est active.