Yet Another Zombie Survivors Le Camp, Histoire et Quêtes
Downtime optionnel entre les runs. Ce n'est pas un second bullet heaven.
La version 1.0 donne enfin à Yet Another Zombie Survivors un endroit où se tenir qui n’est pas l’asphalte d’Isolated City. La couverture de presse l’appelle The Camp ou une Base de Survivants. In-game et sur ce wiki c’est le HUB : un camp que vous visitez entre les drops de combat, avec du bavardage radio, des conversations de survivants et des missions optionnelles. Il ne remplace pas le dawn de vingt minutes. Il n’ajoute pas de quatrième membre d’escadron. C’est un lobby avec de la saveur et quelques corvées dirigées. Si vous ne voulez que des badges, vous pouvez presque l’ignorer. Si Isolated City se sent déjà résolu, c’est là que le studio a parqué l’histoire sans transformer chaque redémarrage en paperasse.
Le package officiel 1.0 livre plus de 1 000 lignes de dialogue et de briefings de mission. Le Camp a quatre sous-lieux que vous pouvez visiter, des détails cachés dispersés partout, et une transmission radio rotative quotidienne qui change après chaque run. Les survivants dans le Camp discutent maintenant entre eux sur divers sujets. Le Camp est présenté comme les gens qui ont vécu ; le Bio Lab est présenté comme l’endroit où les expériences ont commencé.
Le système de missions
1.0 ajoute une couche de quêtes complète qui n’existait pas dans l’Accès Anticipé. Il y a trois catégories de missions :
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Missions d’histoire principale — 15 missions consécutives exposées via le Briefing Room. La première devient disponible une fois que vous terminez votre premier run. Chaque mission d’histoire principale avance la narrative centrale (d’où venait le virus, qui l’a commencé) et accorde de l’Amitié avec l’escadron présent pendant ce run. La chaîne nommée va de Prologos à Release ; la liste sans spoilers vit sur missions d’histoire.
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Lignes de quêtes personnelles de survivants — 5 missions pour chacun des 9 survivants, exposées aléatoirement après chaque run. Total de 45 missions personnelles à travers le roster. L’arc personnel de chaque survivant révèle son backstory et accorde de l’Amitié uniquement avec ce survivant.
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Missions répétables — 19 quêtes secondaires répétables disponibles après que la ligne de quêtes personnelle d’un survivant soit terminée. Les répétables accordent de petits coups d’Amitié à chaque fois et sont comment vous poussez la jauge d’un seul survivant au vrai max.
Les trois catégories alimentent le système d’Amitié, qui augmente définitivement vos bonus de Cash et Specialization de fin de run. Les missions d’histoire accordent les plus gros coups d’Amitié individuels ; les répétables accordent les plus petits.
Ce que vous faites réellement dans le Camp
Marchez. Parlez. Acceptez une mission si le texte est court et que la récompense est du Training, un item, ou une raison de jouer Medic pour une nuit. Écoutez les transmissions radio si vous vous souciez de pourquoi Bio Lab existe. Puis retournez dans un run. La boucle correcte est toujours : Isolated City ou la carte suivante débloquée, dawn ou wipe, remboursez Training si l’arbre a menti, revenez. Le HUB se trouve dans la virgule après le wipe, pas au milieu de la minute seize.
Ne famez pas le Camp. Il n’y a pas de horde ici. Si une quête vous dit d’équiper cinq items, c’est un run de combat dirigé utilisant items, pas un nouveau mini-jeu. Si une quête veut Ranger comme leader avant qu’elle ait des rangs, refusez et faites le même objectif comme sauvetage. La page Ranger explique pourquoi cet ordre existe. Le Journal des Missions est l’écran où vous suivez chaque mission et retentez celles que vous ne pouvez pas finir aujourd’hui.
Histoire sans spoilers
Bio Lab est présenté comme l’endroit où les expériences ont commencé. Le Camp est présenté comme les gens qui ont vécu. Ce wiki ne collera pas de dialogue. Survolez in-game. Le takeaway mécanique est simple : l’histoire explique pourquoi le ring est toxique et pourquoi la Fear de Ranger appartient à côté des ennemis high-tech. Ça ne change pas la ligne de fusil de SWAT. Si une cinématique et un tooltip ne sont pas d’accord, le tooltip plus Zombiepedia gagnent. Les restes officiels restent sur la Trello roadmap.
Comment les quêtes devraient changer votre semaine
Nuit 1 : ignorez le board, prenez Isolated City Default avec SWAT / Engineer / Tank, comme Survivre jusqu’à l’aube a déjà enseigné. Nuit 2 : ouvrez le Camp, prenez une quête courte qui correspond à un compteur que vous vouliez déjà (temps Huntress, boss Ghost, kits Medic). Nuit 3 : ne prenez une quête de carte qu’après que cette carte soit débloquée via Default, en utilisant la walkthrough des cartes. Nuit 4 : si une quête veut Bio Lab, lisez Bio Lab d’abord. Le ring est un fail state que la ville n’a jamais enseigné.
Les quêtes qui demandent Hardcore ou Boss Rush sont des errands de endgame. Faites city Hardcore avec l’escadron bourrin de Comment battre Hardcore avant de laisser un presse-papiers vous envoyer dans Boss Rush. Le Camp a le droit d’être ambitieux. Votre première semaine non.
Ce que le HUB ne fait pas
Il ne débloque pas le multijoueur. Le jeu reste un escadron de trois personnes en solo. Il ne remplace pas les remboursements de Training. Dépensez et retirez des nœuds sur le board de Training comme vous l’avez toujours fait. Il ne remplace pas le prestige. Le prestige est le virus plus dur dans lequel vous opt-in après que la courbe normale soit ennuyeuse ; les détails vivent sur prestige et Torments. Il ne fait pas de Bio Lab une première ferme. Isolated City enseigne toujours l’horloge.
Si le Camp se sent lent, sautez la saveur et gardez la quête qui paie. Le studio a vendu 1.0 comme histoire optionnelle exprès. Utilisez cette permission. Puis bougez. Le trailer dans cet article est la propre présentation de squad combat du studio en Accès Anticipé. Regardez-le si vous avez besoin du ton. Ne le regardez pas au lieu d’un dawn.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Dois-je jouer l'histoire du HUB ?
Non. Les quêtes accélèrent la méta. Les cartes, modes et presque chaque survivant se débloquent toujours en combat.
Le Camp est-il un lobby multijoueur ?
Non. Yet Another Zombie Survivors reste en solo avec un escadron de trois personnes.
Combien de missions y a-t-il dans le Camp ?
15 d'histoire principale, 45 personnelles de survivant (5 par survivant sur 9), et 19 répétables. 79 missions au total.
Où vivent le prestige et les Torments ?
Sur la page prestige dans Survivors. Le Camp ne remplace pas ces défis opt-in.