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Premiers pas dans Yet Another Zombie Survivors

Votre première run à Isolated City, expliquée sans didacticiel caché.

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Premiers pas

Yet Another Zombie Survivors ne vous facilite pas la prise en main avec un long didacticiel. Vous choisissez un chef d’équipe, vous débarquez dans Isolated City, et la horde sait déjà où vous êtes. C’est le but. Awesome Games Studio a construit un bullet heaven où l’escouade vise et tire toute seule pour que vos mains restent sur le mouvement, les pickups et les choix d’amélioration. La version 1.0 est sortie le 20 août 2026 sur Steam, GOG, PlayStation et Xbox. Cette page est la route de la première heure qui fonctionne encore après ce lancement.

Vous contrôlez un seul groupe de survivants, pas trois avatars indépendants. Le chef démarre la run. Des survivants supplémentaires peuvent être secourus quand les coins de l’écran clignotent, jusqu’à un maximum de trois y compris le chef. Les coéquipiers secourus apportent la moitié de leur perk de chef. Si vous refusez un sauvetage vous restez plus petit et parfois plus en sécurité, car moins de corps occupent la même logique de hitbox dans une foule. La plupart des joueurs should accept les deux premiers sauvetages qu’ils voient.

Ce que vous faites réellement dans un run

Maintenez une touche de mouvement ou le stick gauche. Faites le tour de la carte. Ne restez pas immobile pour tirer. Les armes et capacités se déclenchent selon des timers. Votre travail est de garder une voie de sortie, d’aspirer les gemmes d’expérience et de choisir une montée de niveau qui soit fait évoluer une arme, soit comble un trou dans la minute en cours. Les kits de santé ressemblent à des coeurs rouges et expirent si vous les laissez. Les aimants attirent chaque gemme de la carte ; gardez-les pour un tas dans lequel vous ne pouvez pas marcher.

Le mode Default est le mode d’onboarding. Survivez environ vingt minutes. L’aube arrive, les zombies restants meurent, et les prochains systèmes d’Isolated City commencent à se déverrouiller. Ce clear d’aube est le premier vrai examen. Si vous voulez la version minute par minute, sautez à Survivre jusqu’à l’aube après avoir fini cette page. Si le mapping clavier paraît faux, lisez Contrôles dans la même session. E alterne le mode de visée. R alterne le mode de tir. Laissez la visée et le tir auto activés jusqu’à avoir une raison de ne pas le faire.

Première escouade et première dépense

SWAT, Tank et Engineer sont disponibles immédiatement. SWAT est le touche-à-tout : pistolet vers SMG vers fusil d’assaut, plus Helicopter Strike et une tourelle. Tank apporte l’armure et plus tard un rocket launcher. Engineer apporte l’Energy Shield qui rend les foules précoces honnêtes. Un chef SWAT avec Engineer et Tank secourus reste l’escouade d’apprentissage par défaut en 1.0. Comparez plus tard sur meilleures escouades et meilleurs builds.

Après être mort ou avoir gagné, l’Entraînement se débloque. Les Points d’Entraînement viennent de l’argent ramassé pendant les runs. Chaque point est remboursable. Mettez les premiers rangs dans Role Player pour l’XP, Gotta Go Fast pour le mouvement et Bigger Bullets pour les dégâts d’arme. N’épousez pas un arbre. Le guide d’entraînement explique la boucle complète de remboursement, les neuf arbres de compétences survivant et le prestige. La version courte : le remboursement est gratuit, l’entêtement non.

Déverrouillages qui devraient se produire dans la première soirée

Huntress se déverrouille après avoir survécu quinze minutes dans une seule run. C’est le premier extra à poursuivre car Eagle Eye nourrit le crit de toute l’escouade. Ghost a besoin de cent kills de boss. Medic a besoin de deux cents kits de santé, ce qui est plus lent que ça en a l’air car les kits ne comptent que quand il vous manque de la santé. Mechanic a besoin de milliers d’activations de capacité. Ranger arrive avec la 1.0 comme le neuvième survivant et demande des rangs avant de porter. La liste complète est dans comment déverrouiller les survivants et la checklist de déverrouillage.

Les cartes s’ouvrent en séquence. Isolated City est la première. Gagnez le Default là-bas pour atteindre Vile Wasteland, puis Green Hell, Dead Terminal et le Bio Lab circulaire. Les modes comme Endurance, Hardcore, Boss Rush et One Hit se déverrouillent par carte via des succès. Le walkthrough cartes est l’endroit où lire les dangers avant de les farmer. Le Hardcore est un pic de dix minutes, pas un Default plus long : utilisez Comment battre le Hardcore quand les clears d’aube commencent à sembler automatiques.

Hygiène de montée de niveau pour l’heure un

Prenez chaque nouvelle capacité une fois pour que le kit existe. Puis terminez la ligne d’arme du chef. Les armes n’ont pas un long cooldown, donc un fusil d’assaut ou rocket launcher évolué fait plus de travail qu’un gadget maximisé que vous ne pouvez pas tirer souvent. Une fois l’arme évoluée, versez les points dans la capacité qui nettoie réellement la densité : Helicopter Strike, Energy Shield, Bombing Strike ou Eagle Eye. Évitez de construire quatre gadgets médiocres.

Les objets tombent des coffres et de certains succès. Équipez le premier coffre utile que vous voyez. Cinq objets dans une run est un succès, pas une exigence. Glass Cannon et les pièces de cupidité similaires attendent que vous ayez déjà du lifesteal ou un bouclier. Les détails vivent sur la page objets. Rangez votre chef en obtenant des kills avec ce survivant comme titulaire : rang 2 à cinq mille kills, rang 3 après vingt mille de plus. Les rangs doublent le perk de chef et ouvrent des power-ups supplémentaires.

Ce que la 1.0 change pour les débutants

Vous avez maintenant un HUB entre les runs, des quêtes d’histoire et de survivant optionnelles, et un chemin de prestige. Les quêtes accélèrent la meta-progression ; elles ne sont pas requises pour obtenir presque tout. Bio Lab n’est pas une carte de première nuit. Boss Rush a été reconstruit en un vrai gauntlet de boss chronométré. Lisez version 1.0 quand vous voulez la liste des fonctionnalités, et la revue 1.0 si vous hésitez encore à acheter. Le suivi officiel reste sur la roadmap Trello.

Si une run paraît injuste, c’est généralement l’une des quatre choses suivantes : vous avez cessé de bouger, vous avez amélioré les gadgets avant l’arme, vous avez ignoré un ping de sauvetage jusqu’à ce que la carte se ferme, ou vous avez dépensé des Points d’Entraînement en vanité au lieu d’XP et de vitesse. Remboursez l’arbre, choisissez SWAT, et ramenez Isolated City à l’aube. Le reste du wiki est pour l’heure après ce clear.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Dois-je viser ?

Non. La visée et le tir auto sont le défaut. Basculez avec E et R seulement si vous voulez une sensation twin-stick.

Combien de temps dure une run Default ?

Environ vingt minutes. L'aube termine Isolated City Default et déverrouille la couche suivante de cartes et modes.

Qui dois-je choisir en premier ?

SWAT comme chef, puis secourez Engineer et Tank. Déverrouillez Huntress dès que vous pouvez survivre quinze minutes.

Puis-je réinitialiser les Points d'Entraînement ?

Oui. Les remboursements sont gratuits. Changez l'arbre quand une carte ou un mode demande une autre forme.