Yet Another Zombie Survivors Comment survivre Green Hell
Flaques du marais, tirs à tracking, et l'aube qui ouvre Dead Terminal.
Green Hell est la troisième carte de Yet Another Zombie Survivors. Elle est arrivée dans la mise à jour 0.6 « Green Hell » et c’est encore l’examen du marais après la version 1.0 sortie le 20 août 2026. Le patch actuel est 1.0.0c2 du 28 août 2026. Le blurb in-game est un avertissement déguisé en carte postale : certains disent que la nature n’est ni bonne ni mauvaise, mais naturelle ; camper ici pourrait leur faire changer d’avis. Vous pilotez une escouade solo de jusqu’à trois survivants entre forêt, boue et tirs à tracking. Personne d’autre n’arrive. Il n’y a pas de co-op. Il n’y a pas de codes. L’aube Default ici dure environ vingt minutes. Gagnez cette horloge et cette carte commence à débloquer Endurance, plus tard Hardcore, Boss Rush et One Hit pour le marais seulement. Gagnez-la et la carte suivante, Dead Terminal, s’ouvre aussi. Perdez-la et Bio Lab, Ranger au Survival Level 175 et le prestige sont du bruit.
Débloquez les arbres en gagnant Default sur Vile Wasteland. Si le Worm vous mange encore, restez dans le sable. La chaîne est Isolated City → Vile Wasteland → Green Hell → Dead Terminal → Bio Lab. La géographie vit sur le walkthrough des cartes. Cette page est le marais lui-même : flaques corrosives, la lignée Wendigo, le saut de Werewolf, les screamers, les kits feu, l’ère Extermination, et le moment où vous avez vraiment le droit de partir vers les trains.
Les flaques sont du gaz de Boomer au sol
Le sol unique de Green Hell est la flaque corrosive. Elle tick comme le gaz de Boomer. Traverser pour « couper le pack » est comment un blob en bonne santé devient un examen Medic. Les flaques ennemies ne comptent pas pour la blague. Too Much Water est le succès pour rester 7,8 secondes dans une flaque pertinente pour le joueur. C’est une capture, pas un plan d’aube. Strafez autour de la boue. Ne reculez pas à travers une flaque pour un coffre. Ne plantez pas une tourelle au milieu d’une flaque pour appeler ça du déni de zone.
La vision est pire qu’Isolated City. La végétation agglutine les packs. C’est bon pour le feu et les roquettes. C’est mauvais si vous restez immobile pour admirer le tas. Arrow Rain de Huntress veut une pause. Le marais vous finira pendant cette pause. Gardez une voie de sortie. Quand trois côtés se ferment, coupez le bord le plus fin ou brûlez un power-up de mouvement. Les aimants attirent encore chaque gemme ; gardez-les pour un donut mortel dans lequel vous refusez d’entrer.
Wendigo, Werewolf, screamers, mauvais chien
Le trash remplit encore l’écran. La forêt ajoute tracking et sauts. Wendigo (les notes communauté disent aussi Vendigo) lance des projectiles qui trackent le blob. Strafez, ne reculez pas. Rester immobile pour « laisser l’arme finir la barre » est comment un tracker clippe le survivant arrière. Traitez le tir comme un cône de crachat du désert avec des devoirs.
Werewolf est le mini-boss qui saute. Il jump vers le joueur. Le saut est l’examen, pas le mêlée après. Continuez à bouger quand le wind-up commence. Un musée de tourelles garé est un tapis d’atterrissage. Le bouclier Engineer achète une erreur. Le Training de vitesse en achète moins.
Les screamers marchent façon banshee : une ligne de cri droite. Pas de côté. Ne la mangez pas pour « garder le cercle joli ». Les notes 0.6 ont aussi livré un « very, very bad dog ». Survolez la silhouette. S’il charge une voie, traitez-le comme un Charger avec plus d’attitude. La table complète vit sur Ennemis. Les Worm du désert restent dans le sable. Les trains restent à Dead Terminal. Apprenez les noms de la forêt ici.
La finale du marais est la lignée Wendigo. Le succès est Wendi Go Away. Vous combattez cette finale comme boss principal de la carte et encore en Boss Rush 1.0 à la minute dix. Ce wiki n’inventera pas un second nom unique que la Zombiepedia n’a pas imprimé. Armes burst. Ne restez pas dans une flaque pendant la barre. Lisez les boss principaux quand le pool de vie devient personnel.
Le feu aime la végétation
Les packs s’agglutinent dans les arbres. Le feu de Pyro et les roquettes de Tank effacent les tas. C’est pourquoi cette carte se sent honnête pour ces deux-là. Le fusil SWAT scale encore. Le bouclier Engineer couvre encore un saut mal lu. L’escouade de travail reste SWAT chef, Engineer, Tank. Échangez Tank contre Pyro après avoir déjà aubé le marais, pas avant. Huntress peut remplacer Tank après quinze minutes si Eagle Eye est en ligne — continuez à marcher. Un chef Medic est un presse-papiers du Camp. Ranger est un sauvetage 1.0 au Survival Level 175, pas un chef de marais sans rang.
Finissez l’arme du chef avant de collectionner quatre gadgets médiocres. Role Player pour que les évolutions arrivent avant que les arbres se ferment. Gotta Go Fast pour que les flaques soient optionnelles. Les Training Points sont remboursables. Nintendo Switch est prévue après le lancement et n’est pas sortie ; jouez le marais sur les plateformes qui ont vraiment livré la 1.0.
Extermination est arrivé avec cette carte
La 0.6 n’a pas seulement peint des arbres. Elle a ajouté Extermination : vingt vagues, loot entre elles, élites avec de meilleurs stats. Pendant un moment ça a remplacé l’ancien Boss Rush. La 1.0 a reconstruit Boss Rush en course jusqu’à la minute dix puis finale de zone. Extermination est resté son propre examen. Si un presse-papiers du Camp demande des vagues de marais, lisez modes de jeu et Battre Extermination avant d’accepter. Les musées de tourelles perdent quand la vague suivante spawn sur vos pieds. Feu et roquettes marchent encore. Ne restez pas immobile pour que Huntress « finisse l’écran ».
Modes et badges
L’aube Default est Cruel, Cruel Moon. Ce badge ouvre Dead Terminal et les autres modes de cette carte. Isolated City Hardcore n’offre pas Green Hell Hardcore. Survolez l’icône.
Endurance ici est le même mouvement sans horloge de miséricorde. Dix minutes, c’est The Trees That Whisper. Vingt minutes, c’est Song Of Sorrow And Grieving. Infinite se débloque à trente minutes d’Endurance par arène après le hotfix 1.0.0c — The Moonlight Shadow est cette porte. Ce n’est pas un cadeau Hardcore. Hardcore, c’est dix minutes méchantes et I Graduated Green Berets. Faites évoluer le fusil tout de suite. Continuez à bouger. Utilisez Battre le Hardcore quand les clears du désert semblent automatiques.
Blood Makes The Grass Grow est Extermination. One Hit dure environ cinq minutes. Boss Rush 1.0 est la finale Wendigo de la minute dix, pas l’ancien spam d’élites. Missions du Camp et Team Bond (le nom 1.0.0c de Friendship, Cash et Specialization partagés, plafond 250) sont optionnels. Vous n’avez pas besoin d’un briefing d’histoire pour quitter une flaque.
Quand partir vers Dead Terminal
Partez quand Green Hell Default est un badge que vous pouvez répéter sans réfléchir. Gagner Default ici est la clé qui ouvre Dead Terminal. La gare ajoute trains, pins et élites. Si flaques et tirs à tracking vous tuent encore, les rails vous finiront. Restez dans les arbres pour apprendre à effacer les tas. Bio Lab est une ferme suivante terrible parce que l’anneau ajoute une condition d’échec qui n’est pas la horde.
Si Green Hell vous tue encore, ce n’est presque jamais Ranger qui manque. C’est une orbite autour de la boue qui manque. Mettez SWAT en emplacement un, acceptez deux sauvetages, marchez autour de la flaque, et ramenez le marais à l’aube.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment débloquer Green Hell ?
Gagnez Default sur Vile Wasteland. L'aube d'Isolated City ne suffit pas. Le badge du désert est la clé.
C'est quoi Too Much Water ?
Restez 7,8 secondes dans une flaque pertinente. Les flaques ennemies ne comptent pas. C'est une blague, pas un plan d'aube.
Pourquoi amener Pyro ou Tank ?
Les packs s'agglutinent dans la végétation. Feu et roquettes effacent les tas. SWAT, Engineer et Tank restent le premier clear.
Green Hell débloque-t-il Dead Terminal ?
Oui. Gagnez l'aube Default ici, environ vingt minutes. C'est Cruel, Cruel Moon.
Extermination est-il arrivé avec cette carte ?
Oui. La 0.6 a livré Extermination en vingt vagues avec Green Hell et a temporairement remplacé l'ancien Boss Rush.
C'est quoi Wendi Go Away ?
La finale Green Hell sur la lignée Wendigo. Vous la combattez comme boss principal de la carte et encore en Boss Rush 1.0 à la minute dix.