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Yet Another Zombie Survivors Comment survivre Isolated City

Première carte, sauvetages SOS, routing de gemmes, et l'aube qui ouvre le reste de la 1.0.

Dernière mise à jour:

Walkthrough Isolated City

Isolated City est la première carte de Yet Another Zombie Survivors et c’est encore l’école après la version 1.0 sortie le 20 août 2026. Le patch actuel est 1.0.0c2. Vous pilotez une escouade solo de jusqu’à trois survivants sur de l’asphalte, des parkings et des cônes de crachat. Personne d’autre n’arrive. Il n’y a pas de co-op. Il n’y a pas de quatrième ami. L’aube Default ici dure environ vingt minutes. Gagnez cette horloge et Isolated City commence à débloquer Endurance, plus tard Hardcore, Boss Rush et One Hit pour cette carte seulement. Gagnez-la et la carte suivante, Vile Wasteland, s’ouvre aussi. Perdez-la et Bio Lab, Ranger et le prestige sont du bruit.

Si c’est la nuit un, lisez Premiers pas et Contrôles dans la même session. E bascule la visée. R bascule le tir. Laissez visée auto et tir auto activés. Isolated City punit l’immobilité, pas une fiche de combos manquante. L’horloge minute du Default vit sur Survivre jusqu’à l’aube. Cette page est la ville elle-même : boucle de la première heure, sauvetages SOS, routing de gemmes, bestiaire local, trio de travail, dix minutes de Hardcore, et le moment où vous avez vraiment le droit de partir.

La boucle de la première heure

Choisissez SWAT comme chef. Drop Isolated City Default. Dès que la run démarre, regardez la ligne de gemmes la plus proche et commencez un large cercle. Ne vous blottissez pas dans un coin. Les coins sont l’endroit où un cône de Spitter et un Butcher plus tard clouent le blob. Prenez la première capacité pour que le kit existe, puis refusez les gadgets en trop jusqu’à ce que le fusil d’assaut soit sur sa voie d’évolution. Aspirez les gemmes déjà posées sur votre orbite. Quand un coin d’écran clignote, marchez vers le SOS. Acceptez les deux premiers sauvetages. Survivez jusqu’à ce que le ciel change et que les zombies restants tombent. C’est l’aube. Après la run, dépensez l’argent en Training Points : Role Player pour l’XP, Gotta Go Fast pour le mouvement, Bigger Bullets pour l’arme. Chaque point est remboursable. Répétez jusqu’à ce que l’aube soit ennuyeuse. Puis chassez Huntress à quinze minutes. Puis regardez Hardcore.

Les missions du Camp sont optionnelles. Team Bond est optionnel. Le HUB sera toujours là. Ranger n’est pas cette heure. Bio Lab n’est pas cette carte.

Le mouvement bat la visée

L’escouade vise et tire sur des timers. Vos mains restent sur le mouvement, les pickups et le plateau de montée de niveau. Isolated City n’a ni bord toxique ni ver du désert. La condition d’échec est la densité plus le crachat. Rester immobile pour « viser » est comment un cône de Spitter clippe le blob pendant que le trash bouche le trou derrière vous. Strafez perpendiculairement au crachat. Gardez une voie de sortie. Quand trois côtés se ferment, coupez le bord le plus fin ou brûlez un power-up de mouvement. Les aimants attirent chaque gemme de la carte ; gardez-les pour un donut mortel dans lequel vous refusez d’entrer. Les kits de santé ressemblent à des cœurs rouges et expirent si vous les laissez. Marchez sur un cœur seulement quand vous êtes vraiment blessé.

Si la minute seize paraît injuste, vous avez cessé de bouger, vous avez amélioré des jouets avant l’arme, ou vous avez ignoré un sauvetage jusqu’à ce que le parking se ferme. Remboursez l’arbre. Marchez encore.

Sauvetages SOS

Les coins clignotent quand un survivant peut rejoindre. Marchez-y. Le plafond est trois y compris le chef. Un coéquipier sauvé donne la moitié de son perk de chef. Sauter un ping pour « rester petit » est une run défi, pas un plan débutant. Deux armes extra montent le tir sortant et rendent aussi la hitbox plus occupée, donc le cercle doit rester honnête. Les pings ne sont pas infinis. Sautez deux fois sur Isolated City et vous aubez en duo. Si le mauvais nom apparaît, attendez un autre ping ou prenez-le et jouez la version B de la recette. Qui est même légal est listé sur déverrouiller les survivants. SWAT, Engineer et Tank commencent débloqués, donc si vous avez mené SWAT les deux premiers pings devraient être ces deux-là.

Routing de gemmes

Les gemmes sont la piste d’XP. Isolated City est un parking, pas un labyrinthe. Commencez une large orbite et prenez la ligne la plus proche qui ne vous fait pas reculer dans le crachat. N’aspirez pas un tas au centre d’un pack. Ne faites pas demi-tour pour un coffre si la voie derrière vous est déjà fermée. Un aimant précoce est un bouton de panique que vous voudrez à la minute dix-huit. Le rayon de ramassage devient réel une fois le fusil existant. Role Player fait évoluer l’arme sur la même route avant le danger six. Le guide d’aube est l’horloge. Ce paragraphe est le sol : marchez les gemmes déjà posées sur votre cercle.

Spitter, Boomer, Butcher, Witch, Charger

Les zombies trash remplissent l’écran. L’ennui unique d’Isolated City est le Spitter. Les cônes d’acide punissent l’immobilité. Le crachat a un temps de vol et est visible. Bougez perpendiculairement. Si vous vous arrêtez pour aligner un tir, un cône est déjà en l’air.

Un Boomer meurt en nuage de gaz. Ne restez pas sur le tas de cadavres, surtout une fois qu’Endurance empile les corps. Le nuage blesse aussi les autres zombies. C’est un bonus, pas une raison de camper le souffle.

Butcher est le boss de ville courant : grosse santé, charge, mêlée. La charge montre une flèche prédictive. Bougez perpendiculairement une fois qu’elle verrouille. Vous n’avez pas besoin de manger toute la barre. Bouclez, ciselez, partez.

Witch invoque des mouches qui chargent en ligne droite. Tuez la Witch. L’AoE comme Energy Shield ou une tourelle nettoie les mouches. Ne restez pas immobile pour « finir l’essaim ».

Charger prépare un slam linéaire avec le même genre de flèche. Pas de côté au verrouillage. Les Charger apparaissent plus en Hardcore et Endurance. Traitez-les comme un mur mobile, pas un examen DPS.

La table complète vit sur Ennemis. Isolated City c’est Basic Zombie, Runner, Spitter, Boomer, plus Butcher, Witch et Charger occasionnels. Apprenez ces sept noms ici. Les cracheurs du désert et le ver attendent Vile Wasteland.

Escouade de travail

Chef : SWAT. Sauvetages : Engineer et Tank. Fusil, Energy Shield, roquettes. Ce trio est encore la recette S sur meilleures escouades. Huntress peut remplacer Tank après le déverrouillage des quinze minutes si Eagle Eye est en ligne. Ranger est un sauvetage 1.0, pas un chef de ville sans rang. Un chef Medic est un presse-papiers du Camp, pas un prof de géométrie. Finissez l’arme du chef avant de collectionner quatre gadgets médiocres.

Hardcore dure dix minutes

Isolated City Hardcore est le premier badge Hardcore à chasser. Ce n’est pas un Default avec une musique plus forte. Dix minutes méchantes. Faites évoluer le fusil tout de suite. Continuez à bouger. Les tourelles volent la tuile dont vous aviez besoin pour une sortie. Survivez l’horloge. Vous n’avez pas besoin d’aspirer le dernier tas de boss. Le déverrouillage est par carte, en général après Default et un badge Endurance. Isolated City Hardcore n’offre pas Green Hell Hardcore. Utilisez Battre le Hardcore quand les clears d’aube commencent à sembler automatiques.

Endurance sur ce parking est le même mouvement sans horloge de miséricorde. Survivez vingt minutes pour « le terminer ». Infinite se débloque à trente minutes d’Endurance par arène après le hotfix 1.0.0c. C’est un flex plus tard. Boss Rush a été reconstruit en 1.0 en finale chronométrée autour de la minute dix. One Hit est un examen blague de cinq minutes. Survolez l’icône. Les modes se débloquent par carte via des succès.

Quand partir vers Vile Wasteland

Partez quand Isolated City Default est un badge que vous pouvez répéter sans réfléchir. Gagner Default ici est la clé qui ouvre Vile Wasteland. Le désert ajoute un ver qui est un mur mobile. Si les cônes de Spitter vous tuent encore sur l’asphalte, le ver vous mangera. Restez en ville pour farmer les compteurs Huntress, Ghost, Medic et Mechanic. Bio Lab est une première ferme terrible parce que l’anneau ajoute une condition d’échec qui n’est pas la horde. La chaîne et les dangers suivants vivent sur le walkthrough des cartes.

Camp et missions sont optionnels. Prenez un presse-papiers quand Isolated City est déjà honnête. Sautez-le quand vous voulez seulement des badges. Team Bond, le nom 1.0.0c de Friendship, alimente Cash et Specialization partagés depuis ces missions et plafonne à 250. Vous n’avez pas besoin d’un briefing d’histoire pour kiter un Spitter.

Si Isolated City vous tue encore, ce n’est presque jamais Ranger qui manque. C’est un cercle qui manque. Mettez SWAT en emplacement un, acceptez deux sauvetages, marchez, et ramenez le parking à l’aube.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Combien de temps dure Isolated City Default ?

Environ vingt minutes. L'aube termine le mode, débloque les autres modes de cette carte, et ouvre Vile Wasteland.

Dois-je sauter les sauvetages SOS ?

Non. Le plafond est trois y compris le chef. Sauter deux fois est comment vous aubez en duo.

Quand partir vers Vile Wasteland ?

Quand vous pouvez répéter Isolated City Default sans réfléchir. Si les cônes de Spitter vous tuent encore, restez.

Quelle escouade dois-je utiliser ?

SWAT comme chef, puis secourez Engineer et Tank. Huntress peut remplacer Tank après quinze minutes.