Yet Another Zombie Survivors Conseils et Astuces
Les habitudes qui séparent un clear de vingt minutes d'un effondrement de trente minutes.
Yet Another Zombie Survivors récompense deux choses avant tout : la progression permanente et la discipline de mouvement. Les conseils sur cette page ne concernent pas une arme ou un survivant spécifique. Ils concernent des habitudes qui s’accumulent à travers chaque run. Maîtrisez-les et un clear d’aube de vingt minutes cessera de sembler chanceux. Cette page suppose que vous avez joué à Isolated City au moins une fois. Commencez par Premiers pas si ce n’est pas le cas.
Le mouvement est la compétence
La compétence la plus importante dans ce jeu n’est pas de viser. L’auto-visée et l’auto-tir gèrent cela. La compétence est de garder votre escouade en mouvement. Rester immobile est la cause principale de mort dans tout mode au-dessus de Default. Le jeu génère des zombies plus vite que n’importe quel survivant ne peut les tuer. Rester mobile crée des zones sûres temporaires en déplaçant la zone de kill vers un terrain frais. Si vos pouces ne peuvent faire qu’une chose pendant un swarm, bougez.
Cette règle ne change pas en Hardcore, Endurance ou Infinite. La vitesse de l’échec peut être plus rapide, mais l’habitude est identique. Pratiquez-la à chaque run, même quand la horde semble gérable.
Routage de gemmes et discipline d’aimant
Les gemmes d’expérience sont la seule monnaie d’upgrade permanente. Chaque run doit maximiser la collecte de gemmes. La portée de ramassage de l’aimant est l’un des upgrades les plus importants dans Training, mais cela ne signifie pas que vous devez rester dans un tas. Cela signifie que vous devez cercler un cluster jusqu’à ce que votre escouade l’absorbe, puis passer au cluster suivant. Rester immobile pour aspirer contredit le but des aimants : vous voulez de la portée, pas de l’immobilité.
Quand le niveau de danger passe à cinq ou six, les gemmes deviennent secondaires. Survivez d’abord. Si vous choisissez entre une gemme et un couloir de sortie, prenez le couloir de sortie à chaque fois. Un survivant mort collecte zéro gemmes.
Timing d’évolution d’armes
Les armes ont deux phases : pré-évolution et post-évolution. Avant l’évolution, une arme est compétente. Après l’évolution, elle devient l’épine dorsale de votre clear de densité ou de vos dégâts mono-cible. Le chemin le plus rapide vers un run sûr est d’évoluer votre arme primaire avant le niveau de danger quatre. Après ce point, le jeu commence à empiler des elites plus vite que vous ne pouvez les tuer avec un loadout non évolué.
Concentrez vos trois à cinq premiers level-ups sur une ligne d’arme. Ne dispersez pas les upgrades entre trois armes et trois capacités dans les dix premières minutes. Choisissez l’arme qui correspond à votre composition d’escouade et terminez cette ligne. Un Fusil d’Assaut ou Lance-Roquettes évolué fait plus de travail qu’un gadget maximisé que vous ne pouvez pas tirer assez souvent.
Timing de sauvetage
Les coins de l’écran clignotent quand un sauvetage est disponible. La plupart des joueurs doivent accepter les deux premiers sauvetages qu’ils voient. Les coéquipiers sauvés contribuent pour moitié de leur perk de chef, ce qui s’accumule à travers le run. La forme d’escouade qui enseigne le mieux le jeu est chef SWAT avec Engineer et Tank sauvés. Cette combinaison couvre le contrôle de foule, les dégâts et la survie.
Certains joueurs avancés refusent les sauvetages pour garder l’escouade petite et mobile. C’est une stratégie valide à haut niveau de prestige où les corps supplémentaires diluent le multiplicateur du perk de chef. Pour tous les autres sous prestige cinq, acceptez le sauvetage.
Priorités des coffres d’items
Les objets tombent des coffres et de certains succès. Équipez le premier coffre utile que vous voyez. Cinq objets dans un run est un succès, pas une exigence. Des objets comme Glass Cannon qui amplifient les dégâts mais retirent la survie doivent attendre que vous ayez déjà un bouclier ou une source de soins. Construire des dégâts complets depuis la minute un sans objets défensifs est comment les joueurs atteignent le niveau de danger cinq et s’effondrent instantanément.
L’ordre de priorité pour les objets précoces : tout ce qui prolonge la survie en premier, puis tout ce qui accélère la collecte de gemmes, puis tout ce qui amplifie les dégâts d’arme. N’équipez jamais quatre objets offensifs avant d’avoir un objet défensif.
Hygiène de level-up
Prenez chaque nouvelle capacité une fois pour que le kit existe. Cela garantit que vous avez des options si votre ligne d’arme primaire est perturbée par un elite qui vole votre drop. Après que le kit existe, terminez la ligne d’arme du chef avant tout. Les armes n’ont pas de long cooldown, donc une arme évoluée fait plus de travail qu’une capacité maximisée sur un long timer.
Après que l’arme a évolué, dépensez les points dans la capacité qui nettoie la densité : Helicopter Strike pour SWAT, Energy Shield pour Engineer, Bombing Strike pour Tank. Évitez de construire quatre jouets médiocres. Une capacité maximisée qui tire sur un cooldown court bat quatre capacités qui tirent toutes les trente secondes.
Le spike de niveau de danger
Les niveaux de danger un à quatre semblent gérables. Le niveau cinq est là où la plupart des runs meurent. Le niveau six est là où les joueurs expérimentés commencent à stresser. Le spike entre quatre et cinq n’est pas graduel ; c’est une falaise. Quand vous voyez le niveau cinq arriver à l’écran, changez de comportement immédiatement : cercles plus serrés, mouvement plus rapide, moins de temps à chasser des gemmes hors écran.
N’essayez pas de traverser le niveau cinq avec les mêmes habitudes qui fonctionnaient au niveau trois. La densité de horde à cinq et six est conçue pour punir rester immobile et farm passif de gemmes. Bougez plus vite, restez plus près du centre de la carte, et gardez vos évolutions actives.
Discipline d’aimant en pratique
Les aimants attirent chaque gemme de la carte vers votre escouade. Cela semble simple, mais cela crée une erreur commune : les joueurs se tiennent dans un tas de gemmes pour maximiser l’efficacité de collecte. C’est l’opposé du jeu correct. Les aimants existent pour que vous n’ayez pas à arrêter de bouger pour collecter. Cercle d’un tas, laissez l’aimant faire le travail, et gardez vos couloirs de sortie ouverts.
Les meilleurs runs de gemmes arrivent quand vous vous déplacez déjà vers le prochain objectif. Traitez les gemmes comme un sous-produit du mouvement, pas comme une destination. Si vous restez immobile plus de trois secondes à un niveau de danger au-dessus de quatre, vous mourez probablement lentement.
Accumulation du perk de chef
Les perks de chef s’échelonnent avec le rang du survivant. Rangez votre chef en obtenant des kills avec ce survivant comme titulaire. Rang deux se débloque à cinq mille kills, rang trois après vingt mille de plus. Les rangs plus élevés doublent le perk de chef et ouvrent des power-ups supplémentaires. Cela signifie qu’un chef de haut rang avec le bon perk peut surpasser un chef de bas rang avec un loadout de capacités théoriquement meilleur.
Commencez à ranger SWAT immédiatement. L’évolution du Fusil d’Assaut plus un perk Helicopter Strike doublé au rang deux suffit pour clearer l’aube sur Isolated City dans la première session. Le ranking est permanent à travers les runs et s’accumule indéfiniment.
Ce que cette page suppose que vous savez
Cette page suppose que vous avez joué au jeu au moins une fois et comprenez que les survivants auto-visent et auto-tirent. Si vous apprenez encore ce que font E et R, lisez Contrôles d’abord. Si vous ne savez pas ce que ressent une aube Default, jouez à Isolated City jusqu’à ce que le soleil se lève avant de lire plus.
Les habitudes sur cette page sont le fondement. La couche suivante est spécifique à la carte : lire Survivre jusqu’à l’aube pour Isolated City, Elite Bosses pour le spike au niveau cinq, et évolutions d’armes pour le loadout qui vous porte à travers les dix dernières minutes.
Si vous clearer déjà l’aube consistent et voulez faire du push Hardcore, lisez Comment battre le Hardcore avant votre prochain run. Si vous voulez la version d’un paragraphe de chaque système dans le jeu, le Hub Guides est la carte vers le reste du wiki.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Pourquoi est-ce que je continue de mourir au niveau de danger cinq ?
Le niveau cinq est un spike, pas un plateau. Resservez vos cercles, cessez de chasser les gemmes hors écran, et continuez de bouger. Une arme évoluée avant le niveau quatre prévient la plupart de ce spike.
Dois-je accepter les pings de sauvetage ?
Oui, acceptez les deux premiers sauf si vous êtes à haut prestige où les corps supplémentaires diluent le perk de chef. La contribution de demi-perk dépasse toujours l'inconvénient de comptage de corps sous prestige cinq.
Combien d'objets dois-je équiper ?
Un objet de coffre utile dans les niveaux de danger précoces. Cinq objets dans un run est un succès, pas un objectif. Équipez défensivement avant d'équiper offensivement.
Dois-je faire évoluer une arme ou maximiser une capacité d'abord ?
Évoluez l'arme. Les armes n'ont pas de long cooldown. Une capacité maximisée sur un timer de trente secondes fait moins de travail qu'un Fusil d'Assaut évolué tirant chaque seconde.