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Boss principaux dans Yet Another Zombie Survivors

Cinq finales de carte. Pas les Elite Bosses d'Endurance. Burst, puis partez.

Dernière mise à jour:

Guide des boss principaux

Le changelog 1.0, sorti le 20 août 2026, listait cinq boss principaux, deux boss standard et trois nouveaux ennemis standard. Jouez en 1.0.0c2. Vous pilotez encore une escouade solo de trois. Il n’y a pas de co-op. Il n’y a pas de codes. Nintendo Switch est prévu et pas sorti. Ranger se débloque au Survival Level 175. Cette page est la couche finale : les cinq tampons de carte, comment ces combats apparaissent dans Boss Rush, et pourquoi ce ne sont pas les Elite Bosses. La géographie vit sur les cartes. Les tables de walkers vivent sur les ennemis. La liste des fonctions vit sur la version 1.0.

N’inventez pas de noms propres uniques de boss 1.0. Zombiepedia et le hover restent la source de vérité. Les menaces de carte documentées que vous rencontrerez déjà incluent Wendigo, Chainsawman, Derailer, Humongous et Horrid. Traitez-les comme menaces de carte, pas comme un roster filtré de titres de finale secrets. Les tampons que le jeu imprime vraiment pour les cinq finales de carte sont des noms de succès.

Cinq finales de carte

Isolated City tamponne I’m The Boss. Vile Wasteland tamponne I Must Not Fear. Green Hell tamponne Wendi Go Away, une ligne Wendigo. Dead Terminal tamponne Train Suplex. Bio Lab tamponne Still Alive. Vous combattez ces finales comme boss d’arène dédiés et comme le contrat minute dix du Boss Rush 1.0. Isolated City Default enseigne encore crachat et densité. Ce n’est pas l’examen de finale. Lisez Isolated City pour le parking, puis revenez ici quand une barre avec une plaque refuse de partir.

L’ordre de chaîne reste Isolated City → Vile Wasteland → Green Hell → Dead Terminal → Bio Lab. Gagner Default sur une carte ouvre la suivante. Gagner une finale sur Isolated City n’offre pas le tampon de Bio Lab. Survolez l’icône. Les modes se débloquent par carte.

Pas Elite Bosses, pas l’ancien Boss Rush

Les Elite Bosses d’Endurance commencent après la minute 20 et s’empilent toutes les cinq à dix minutes. Ils réutilisent des walkers gras avec plus de HP, des wind-ups plus rapides, et un peu de crowd-control qu’ils ignorent. C’est la taxe de long run. Ce ne sont pas les cinq boss principaux. Si vous traitez une finale minute dix comme la minute 21 d’Endurance, vous videz le burst trop tôt ou vous amenez un musée de tourelles qui ne peut pas supprimer une barre.

L’ancien Boss Rush Early Access était du spam d’élites. La 1.0 l’a reconstruit en course vers la minute dix, puis l’ennemi le plus dur de la zone. Si un guide 2024 dit encore élites infinies jusqu’à la noyade, jetez-le. Le script est Battre Boss Rush. Hardcore reste un autre kite de dix minutes. Infinite reste trente minutes d’Endurance par arène. Les boss principaux sont la finale nommée, pas le bac à sable.

Les boss standard incluent encore Butcher, Witch, Charger et Big Mummy. Ce sont des boss de carte que vous bouclez, ciselez et quittez déjà en Default. Ils peuvent titrer des rotations d’arène avec des barres plus grasses. Ils ne remplacent pas les cinq tampons principaux. Un Butcher sur Isolated City est un devoir. I’m The Boss est l’examen.

Armes de burst, pas musées de tourelles

Prenez du burst plutôt qu’une ferme de bobines. Fusil SWAT, protocol Ghost, roquettes Tank. Finissez une ligne avant de collectionner quatre gadgets. La portée d’arme compte parce que les finales veulent de l’espace. Les shotguns chutent. Rester immobile pour « laisser les tourelles finir » est comment les finales 1.0 terminent votre clip. Les recettes vivent sur les tiers d’armes et les meilleurs builds.

Cheval de bataille : chef SWAT, Engineer, Tank. Le bouclier achète le kite. Fusil et roquettes suppriment la barre. Swap Tank pour Ghost quand vous kitez déjà et que la barre ne meurt pas. Ne menez pas Ranger sans rang dans une première finale. Sauvez-la. Rangez-la plus tard. La glace Mechanic est un jouet de second examen. Un chef Medic est un presse-papiers du Camp.

Team Bond, le nom 1.0.0c de Friendship, plafonne encore Cash et Specialization partagés à 250. Vous n’avez pas besoin d’un briefing d’histoire pour dodger un telegraph. Sautez Glass Cannon sans bouclier. Les boss d’arène annoncés au lancement peuvent one-shot un coffre avide.

Notes de carte sans noms inventés

Isolated City : cônes de crachat plus une barre grasse. Continuez à bouger. L’école parking est Isolated City. Vile Wasteland : le ver est encore un mur ; la finale ne le pause pas. La géométrie est Vile Wasteland. Green Hell : les packs s’agglutinent et Wendi Go Away est la ligne Wendigo. Jouez-le comme Isolated City Default avec moins de place pour paniquer. Page : Green Hell. Dead Terminal : intérieurs étroits, trains, Train Suplex. Le désordre de tourelles dans un couloir est un wipe. Page : Dead Terminal. Bio Lab : l’anneau est encore toxique pendant la course et pendant la finale. Orbitez la bande sûre. Page : Bio Lab.

Le hotfix 1.0.0c2, 28 août 2026, a corrigé le boss final de Bio Lab Boss Rush coincé dans sa transition. Si vous avez farmé ce combat entre le 20 et le 28 août et que la finale a gelé, réessayez en 1.0.0c2. Notes : correctifs. Les fils de la semaine de lancement qui décrivent une finale Bio Lab gelée décrivent un build qui n’existe plus.

Ordre d’entraînement

  1. Aube Default Isolated City. 2. Isolated City Hardcore avec le cheval de bataille. 3. Isolated City Boss Rush, puis I’m The Boss. 4. Cartes suivantes dans l’ordre de chaîne. 5. Bio Lab en dernier, avec un bouclier, après que les finales ville soient ennuyeuses. Un presse-papiers du Camp qui veut la finale de Bio Lab pendant la semaine un est optionnel. Refusez. Infinite et Elite Bosses sont un autre sport après la minute 20. Les boss principaux sont le tampon que vous chassez quand l’arme est finie et le kite honnête.

Si une barre paraît injuste, vous avez amené un musée de tourelles, sauté le fusil, ou appris Bio Lab ici. Remboursez Training. Role Player pour que les évolutions arrivent avant la minute dix. Gotta Go Fast pour que la sortie existe. Bigger Bullets pour l’arme. Puis prenez Isolated City jusqu’à ce que I’m The Boss soit ennuyeux. La vidéo de cet article est une run tueur de boss. Utilisez-la pour le ton. Utilisez le burst pour le tampon.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Les boss principaux sont-ils les mêmes que les Elite Bosses ?

Non. Les Elite Bosses commencent après la minute 20 d'Endurance. Les boss principaux sont les cinq finales de carte et le combat minute dix de Boss Rush.

Quels sont les cinq succès de finale de carte ?

I'm The Boss, I Must Not Fear, Wendi Go Away, Train Suplex et Still Alive.

1.0.0c2 a-t-il changé les boss de Bio Lab ?

Il a corrigé le boss final de Bio Lab Boss Rush coincé en transition. Réessayez ce combat en 1.0.0c2.

Quelles armes dois-je amener ?

Du burst. Fusil SWAT, protocol Ghost, roquettes Tank. Les musées de tourelles perdent la finale.

Butcher et Witch sont-ils des boss principaux ?

Non. Ce sont des boss de carte standard. Les cinq tampons principaux sont les finales de zone.

Dois-je apprendre les finales sur Bio Lab d'abord ?

Non. Clear Isolated City d'abord. Bio Lab a encore l'anneau toxique pendant le combat.