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Chefes principais em Yet Another Zombie Survivors

Cinco finais de mapa. Não são Elite Bosses de Endurance. Burst, depois saia.

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Guia de chefes principais

O changelog da 1.0, lançado em 20 de agosto de 2026, listava cinco chefes principais, dois chefes padrão e três inimigos padrão novos. Jogue em 1.0.0c2. Você ainda pilota um esquadrão single-player de três. Não há co-op. Não há códigos. Nintendo Switch está planejada e não lançou. Ranger destrava no Survival Level 175. Esta página é a camada de finais: os cinco carimbos de mapa, como essas lutas aparecem em Boss Rush, e por que não são Elite Bosses. Geografia vive em mapas. Tabelas de walkers vivem em inimigos. A lista de funções vive em versão 1.0.

Não invente nomes próprios únicos de chefes 1.0. Zombiepedia e o hover continuam a fonte da verdade. Ameaças de mapa documentadas que você já encontra incluem Wendigo, Chainsawman, Derailer, Humongous e Horrid. Trate-as como ameaças de mapa, não como um roster vazado de títulos de final secretos. Os carimbos que o jogo realmente imprime para os cinco finais de mapa são nomes de conquistas.

Cinco finais de mapa

Isolated City carimba I’m The Boss. Vile Wasteland carimba I Must Not Fear. Green Hell carimba Wendi Go Away, uma linha Wendigo. Dead Terminal carimba Train Suplex. Bio Lab carimba Still Alive. Você luta esses finais como chefes de arena dedicados e como o contrato de minuto dez do Boss Rush 1.0. Isolated City Default ainda ensina cuspe e densidade. Não é o exame de final. Leia Isolated City para o estacionamento, depois volte aqui quando uma barra com plaquinha recusar sair.

A ordem da cadeia continua Isolated City → Vile Wasteland → Green Hell → Dead Terminal → Bio Lab. Ganhar Default num mapa abre o próximo. Ganhar um final em Isolated City não presenteia o carimbo de Bio Lab. Passe o mouse no ícone. Modos desbloqueiam por mapa.

Não Elite Bosses, não o Boss Rush antigo

Elite Bosses de Endurance começam após o minuto 20 e empilham a cada cinco a dez minutos. Reutilizam walkers gordos com mais HP, wind-ups mais rápidos e um pouco de controle de grupo que ignoram. São o imposto do long run. Não são os cinco chefes principais. Se você tratar um final de minuto dez como o minuto 21 de Endurance, despeja burst cedo demais ou traz um museu de torres que não apaga uma barra.

O Boss Rush antigo do Acesso Antecipado era spam de elites. A 1.0 reconstruiu numa corrida até o minuto dez, depois o inimigo mais duro da área. Se um guia de 2024 ainda diz elites infinitas até afogar, jogue fora. O roteiro é Vencer Boss Rush. Hardcore continua outro kite de dez minutos. Infinite continua trinta minutos de Endurance por arena. Chefes principais são o final nomeado, não o sandbox.

Chefes padrão ainda incluem Butcher, Witch, Charger e Big Mummy. São chefes de mapa que você já loopa, recorta e deixa no Default. Podem titular rotações de arena com barras mais gordas. Não substituem os cinco carimbos principais. Um Butcher em Isolated City é lição de casa. I’m The Boss é o exame.

Armas de burst, não museus de torres

Pegue burst em vez de uma fazenda de bobinas. Rifle SWAT, protocol Ghost, foguetes Tank. Termine uma linha antes de colecionar quatro gadgets. Alcance de arma importa porque finais querem espaço. Escopetas caem. Ficar parado para «deixar as torres terminarem» é como finais 1.0 encerram seu clipe. Receitas vivem em tiers de armas e melhores builds.

Cavalo de batalha: líder SWAT, Engineer, Tank. Escudo compra o kite. Rifle e foguetes apagam a barra. Troque Tank por Ghost quando você já kita e a barra não morre. Não lidere Ranger sem rank num primeiro final. Resgate. Ranqueie depois. Gelo da Mechanic é brinquedo de segundo exame. Líder Medic é clipboard do Camp.

Team Bond, o nome 1.0.0c de Friendship, ainda cap Cash e Specialization compartilhados em 250. Você não precisa de briefing de história para desviar de um telegraph. Pule Glass Cannon sem escudo. Chefes de arena anunciados no lançamento podem one-shotar um baú ganancioso.

Notas de mapa sem nomes inventados

Isolated City: cones de cuspe mais uma barra gorda. Continue se movendo. A escola do estacionamento é Isolated City. Vile Wasteland: o worm ainda é uma parede; o final não pausa. Geometria é Vile Wasteland. Green Hell: packs se aglomeram e Wendi Go Away é a linha Wendigo. Jogue como Default da cidade com menos espaço para virar em pânico. Página: Green Hell. Dead Terminal: interiores apertados, trens, Train Suplex. Bagunça de torres num corredor é wipe. Página: Dead Terminal. Bio Lab: o anel ainda é tóxico durante a corrida e durante o final. Orbite a faixa segura. Página: Bio Lab.

O hotfix 1.0.0c2, 28 de agosto de 2026, consertou o chefe final de Bio Lab Boss Rush preso na transição. Se você farmeou essa luta entre 20 e 28 de agosto e o final congelou, tente de novo em 1.0.0c2. Notas: hotfixes. Threads da semana de lançamento que descrevem um final de Bio Lab congelado descrevem um build que não existe mais.

Ordem de prática

  1. Amanhecer Default de Isolated City. 2. Isolated City Hardcore com o cavalo de batalha. 3. Isolated City Boss Rush, depois I’m The Boss. 4. Mapas posteriores na ordem da cadeia. 5. Bio Lab por último, com escudo, depois que os finais da cidade estiverem chatos. Um clipboard do Camp que quer o final de Bio Lab na semana um é opcional. Recuse. Infinite e Elite Bosses são outro esporte após o minuto 20. Chefes principais são o carimbo que você persegue quando a arma está pronta e o kite é honesto.

Se uma barra parece injusta, você trouxe um museu de torres, pulou o rifle ou aprendeu Bio Lab aqui. Reembolse Training. Role Player para evoluções chegarem antes do minuto dez. Gotta Go Fast para a saída existir. Bigger Bullets para a arma. Depois pegue Isolated City até I’m The Boss ficar chato. O vídeo neste artigo é uma run matadora de chefes. Use para o tom. Use burst para o carimbo.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Chefes principais são o mesmo que Elite Bosses?

Não. Elite Bosses começam após o minuto 20 de Endurance. Chefes principais são os cinco finais de mapa e a luta de minuto dez do Boss Rush.

Quais são as cinco conquistas de final de mapa?

I'm The Boss, I Must Not Fear, Wendi Go Away, Train Suplex e Still Alive.

A 1.0.0c2 mudou os chefes de Bio Lab?

Consertou o chefe final de Bio Lab Boss Rush preso na transição. Tente essa luta de novo em 1.0.0c2.

Que armas devo levar?

Burst. Rifle SWAT, protocol Ghost, foguetes Tank. Museus de torres perdem o final.

Butcher e Witch são chefes principais?

Não. São chefes de mapa padrão. Os cinco carimbos principais são os finais de área.

Devo aprender finais em Bio Lab primeiro?

Não. Limpe Isolated City primeiro. Bio Lab ainda tem o anel tóxico durante a luta.