Yet Another Zombie Survivors Dicas e Truques
Os hábitos que separam um clear de vinte minutos de um colapso de trinta minutos.
Yet Another Zombie Survivors recompensa duas coisas acima de tudo: progressão permanente e disciplina de movimento. As dicas nesta página não são sobre uma arma ou sobrevivente específico. São sobre hábitos que se acumulam através de cada run. Dominá-los e um clear de amanhecer de vinte minutos deixará de parecer sorte. Esta página assume que você jogou Isolated City pelo menos uma vez. Comece com Primeiros Passos se não jogou.
Movimento é a habilidade
A habilidade mais importante neste jogo não é mirar. Auto-mira e auto-tiro lidam com isso. A habilidade é manter sua esquadra em movimento. Ficar parado é a principal causa de morte em qualquer modo acima de Default. O jogo spawna zumbis mais rápido do que qualquer sobrevivente pode abatê-los. Ficar móvel cria zonas seguras temporárias movendo a zona de kill para terreno fresco. Se seus polegares só podem fazer uma coisa durante um enxame, mova-se.
Esta regra não muda em Hardcore, Endurance ou Infinite. A velocidade da falha pode ser mais rápida, mas o hábito é idêntico. Pratique em cada run, mesmo quando a horda parece gerenciável.
Roteamento de gemas e disciplina de ímã
As gemas de experiência são a única moeda de upgrade permanente. Cada run deve maximizar a coleta de gemas. O alcance de coleta do ímã é um dos upgrades mais importantes em Training, mas não significa que você deve ficar em uma pilha. Significa que você deve circundar um cluster até que sua esquadra o absorva, depois passar para o próximo cluster. Ficar parado para aspirar derrota o propósito dos ímãs: você quer alcance, não imobilidade.
Quando o nível de perigo sobe para cinco ou seis, as gemas se tornam secundárias. Sobreviva primeiro. Se você está escolhendo entre uma gema e um corredor de saída, pegue o corredor de saída toda vez. Um sobrevivente morto coleta zero gemas.
Timing de evolução de armas
As armas têm duas fases: pré-evolução e pós-evolução. Antes da evolução, uma arma é competente. Após a evolução, ela se torna a espinha dorsal do seu clear de densidade ou dano de alvo único. O caminho mais rápido para um run seguro é evoluir sua arma primária antes do nível de perigo quatro. Após esse ponto, o jogo começa a empilhar elites mais rápido do que você pode matá-los com um loadout não evolvido.
Concentre seus primeiros três a cinco level-ups em uma linha de arma. Não distribua upgrades entre três armas e três habilidades nos primeiros dez minutos. Escolha a arma que combina com sua composição de esquadra e termine essa linha. Um Rifle de Assalto ou Lançador de Foguetes evolvido faz mais trabalho do que um gadget maximizado que você não pode disparar com frequência suficiente.
Timing de resgate
Os cantos da tela piscam quando um resgate está disponível. A maioria dos jogadores deve aceitar os dois primeiros resgates que viram. Companheiros resgatados contribuem com metade do seu perk de líder, o que se acumula através do run. A forma de esquadra que melhor ensina o jogo é líder SWAT com Engineer e Tank resgatados. Essa combinação cobre controle de multidão, dano e sobrevivência.
Alguns jogadores avançados recusam resgates para manter a esquadra pequena e móvel. Esta é uma estratégia válida em níveis altos de prestígio onde corpos extras diluem o multiplicador do perk de líder. Para todos os outros abaixo de prestígio cinco, aceite o resgate.
Prioridades de baús de itens
Itens caem de baús e alguns conquistas. Equipe o primeiro baú útil que vir. Cinco itens em um run é uma conquista, não um requisito. Itens como Glass Cannon que amplificam dano mas removem sobrevivência devem esperar até você já ter um escudo ou fonte de cura. Construir dano completo desde o minuto um sem itens defensivos é como jogadores atingem o nível de perigo cinco e colapsam instantaneamente.
A ordem de prioridade para itens precoces: qualquer coisa que estenda sobrevivência primeiro, depois qualquer coisa que acelere a coleta de gemas, depois qualquer coisa que amplifique o dano de arma. Nunca equipe quatro itens ofensivos antes de ter um item defensivo.
Higiene de level-up
Pegue cada nova habilidade uma vez para que o kit exista. Isso garante que você tenha opções se sua linha de arma primária for perturbada por um elite roubando seu drop. Após o kit existir, termine a linha de arma do líder antes de qualquer outra coisa. Armas não têm cooldown longo, então uma arma evolvida faz mais trabalho do que uma habilidade maximizada em um timer longo.
Após a arma evoluir, despeje pontos na habilidade que limpa densidade: Helicopter Strike para SWAT, Energy Shield para Engineer, Bombing Strike para Tank. Evite construir quatro brinquedos medíocres. Uma habilidade maximizada que dispara em um cooldown curto supera quatro habilidades que disparam a cada trinta segundos.
O spike de nível de perigo
Os níveis de perigo um a quatro parecem gerenciáveis. O nível cinco é onde a maioria dos runs morre. O nível seis é onde jogadores experientes começam a suar. O spike entre quatro e cinco não é gradual; é um penhasco. Quando você vir o nível cinco chegar na tela, mude o comportamento imediatamente: círculos mais apertados, movimento mais rápido, menos tempo perseguindo gemas fora da tela.
Não tente lutar através do nível cinco com os mesmos hábitos que funcionaram no nível três. A densidade de horda em cinco e seis é projetada para punir ficar parado e farm passivo de gemas. Mova-se mais rápido, fique mais perto do centro do mapa, e mantenha suas evoluções ativas.
Disciplina de ímã na prática
Os ímãs puxam cada gema do mapa para sua esquadra. Isso parece simples, mas cria um erro comum: jogadores ficam em uma pilha de gemas para maximizar a eficiência de coleta. Isso é o oposto do jogo correto. Os ímãs existem para que você não precise parar de se mover para coletar. Circule uma pilha, deixe o ímã fazer o trabalho, e mantenha seus corredores de saída abertos.
Os melhores runs de gemas acontecem quando você já está se movendo para o próximo objetivo. Trate gemas como um subproduto do movimento, não como um destino. Se você está parado por mais de três segundos em um nível de perigo acima de quatro, você provavelmente está morrendo lentamente.
Composição do perk de líder
Os perks de líder escalam com o rank do sobrevivente. Rankueie seu líder obtendo kills com esse sobrevivente como titular. Rank dois desbloqueia a cinco mil kills, rank três após mais vinte mil. Ranks mais altos dobram o perk de líder e abrem power-ups extras. Isso significa que um líder de rank alto com o perk certo pode superar um líder de rank baixo com um loadout de habilidades teoricamente melhor.
Comece a rankuear SWAT imediatamente. A evolução do Rifle de Assalto mais um perk Helicopter Strike dobrado no rank dois é suficiente para clearar o amanhecer em Isolated City na primeira sessão. O ranking é permanente através dos runs e se acumula indefinidamente.
O que esta página assume que você sabe
Esta página assume que você jogou o jogo pelo menos uma vez e entende que os sobreviventes auto-miram e auto-tiram. Se você ainda está aprendendo o que E e R fazem, leia Controles primeiro. Se você não sabe como se sente um amanhecer Default, jogue Isolated City até o sol nascer antes de ler mais.
Os hábitos nesta página são a fundação. A próxima camada é específica do mapa: ler Sobreviver até o amanhecer para Isolated City, Elite Bosses para o spike no nível cinco, e evoluções de armas para o loadout que o carrega através dos últimos dez minutos.
Se você já está clearando amanhecer consistentemente e quer fazer push em Hardcore, leia Como vencer o Hardcore antes do seu próximo run. Se você quer a versão de um parágrafo de cada sistema no jogo, o Hub de Guias é o mapa para o resto do wiki.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.
Por que continuo morrendo no nível de perigo cinco?
O nível cinco é um spike, não um platô. Aperte seus círculos, pare de perseguir gemas fora da tela, e continue se movendo. Uma arma evolvida antes do nível quatro previne a maioria desse spike.
Devo aceitar os pings de resgate?
Sim, aceite os dois primeiros a menos que você esteja em alto prestígio onde corpos extras diluem o perk de líder. A contribuição de meio perk ainda supera a desvantagem de contagem de corpos abaixo de prestígio cinco.
Quantos itens devo equipar?
Um item de baú útil em níveis de perigo precoces. Cinco itens em um run é uma conquista, não uma meta. Equipe defensivamente antes de equipar ofensivamente.
Devo evoluir uma arma ou maximizar uma habilidade primeiro?
Evolua a arma. Armas não têm cooldown longo. Uma habilidade maximizada em um timer de trinta segundos faz menos trabalho do que um Rifle de Assalto evolvido disparando a cada segundo.