Ennemis dans Yet Another Zombie Survivors
Chaque zombie, élite, boss et danger de carte d'Isolated City à Bio Lab.
Les ennemis dans Yet Another Zombie Survivors vont des zombies de base qui meurent en un coup aux boss d’arène qui définissent le final de la minute dix du Boss Rush. La plupart des ennemis scalent avec le niveau de danger, ce qui signifie que le même type de zombie qui était trivial au danger un devient une menace au danger six. Comprendre ce que fait chaque ennemi, où il apparaît et comment le contrer fait la différence entre un run de panique et un dawn contrôlé.
Ce guide couvre le roster d’ennemis au 1.0, y compris les variantes exclusives de carte ajoutées en Accès Anticipé et les boss d’arène introduits au lancement.
Types de zombies de base
Zombie de base
L’ennemi le plus courant. Les zombies de base apparaissent en grand nombre et meurent facilement avec n’importe quelle arme évoluée. Ils existent pour remplir l’écran et tester votre mouvement, pas pour menacer un escadron compétent. Aux niveaux de danger plus élevés leur santé et leurs dégâts scalent, mais ils ne gagnent jamais de capacités spéciales. La principale menace des zombies de base est l’entassement : trop au même endroit crée un mur de corps qui bloque le mouvement et permet à d’autres ennemis plus méchants de placer des tirs.
Coureur
Des zombies plus rapides qui ferment rapidement la distance. Les Coureurs apparaissent plus fréquemment à mesure que le danger augmente. Ils ne sont pas dangereux individuellement mais deviennent problématiques en groupes parce que leur vitesse leur permet de couper les routes d’évacuation. Kiter une vague lourde en Coureurs exige de garder un mouvement continu et de ne jamais les laisser entre vous et votre voie de sortie préférée.
Boomer
Crée un nuage de gaz endommageant à la mort. Les Boomers sont la raison pour laquelle vous ne restez pas sur un tas de cadavres pendant Endurance. Le nuage de gaz persiste plusieurs secondes et endommage tout ce qui s’y trouve, y compris d’autres zombies. Cela rend les Boomers utiles pour des stratégies AoE involontaires : un Boomer qui meurt dans une zone de feu Pyro crée un nuage de feu toxique qui endommage tout ce qui le traverse. Un Boomer qui meurt dans un champ Tesla d’Engineer crée un nuage électrique. Utilisez cela contre eux en Default en ne vous entassant pas, ou utilisez-le pour vous en menant les Coureurs et Boomers dans des zones de feu.
Cracheur
Crache des projectiles vers le joueur. Les Cracheurs sont l’ennui unique d’Isolated City : leurs projectiles d’acide punissent l’immobilité. Le crachat a un temps de trajet et est visible, donc les joueurs habiles peuvent l’esquiver en se déplaçant perpendiculairement à la trajectoire. Les Cracheurs sont la raison pour laquelle le guide Premiers Pas insiste sur le mouvement continu plutôt que sur la visée. Si vous vous arrêtez pour aligner un tir, un cône de Cracheur est déjà en l’air.
Desert Cracheur est une variante exclusive de Vile Wasteland avec le même comportement dans un environnement différent.
Araignée / Slime
Exclusif à Vile Wasteland. Les araignées explosent en un petit piège de toile à la mort qui ralentit les joueurs qui marchent dessus. Si le Mode Arachnophobie est activé dans les options, cet ennemi se transforme en Slime qui explose en une flaque de slime ralentissante à la place. La toile et la flaque sont des dangers environnementaux qui persistent après la mort de l’araignée. Dans une vague serrée de Coureurs ou de Chargeurs, ces pièges peuvent bloquer une voie de sortie au pire moment.
Mouche
Les mouches sont invoquées par les Sorcières et meurent en exactement un coup de n’importe quelle arme ou capacité. Plusieurs mouches peuvent être tuées simultanément avec des sources de dégâts AoE comme Energy Shield ou Electric Turret. Elles suivent un chemin de charge en ligne droite et ne dévient pas. Tuer la Sorcière qui les a invoquées arrête les nouvelles apparitions, mais les mouches existantes continuent leur charge jusqu’à ce qu’elles touchent quelque chose ou expirent.
Momie
Exclusif à Vile Wasteland. Les momies apparaissent en cercle autour du joueur et se referment vers l’intérieur avec le temps. Au moins une doit être tuée pour créer un espace assez grand pour sortir du cercle sans subir de dégâts. Le nombre requis augmente à mesure que le cercle se rétrécit. Les momies disparaissent environ trente secondes après leur apparition si elles ne sont pas tuées. Le cercle de momies n’est pas un test de DPS au sens traditionnel ; c’est un test de positionnement. Vous devez être capable de dégager un côté pendant que le reste de l’escadron tient le bord opposé.
Scarabée
Exclusif à Vile Wasteland. Les scarabées explosent à la mort, infligeant des dégâts dans une petite zone. Comme les Boomers, ils peuvent être retournés contre vous en les menant dans des zones de feu ou des champs Tesla. Ils sont plus petits et plus rapides que les Boomers, ce qui les rend plus difficiles à positionner pour ces combos mais tout aussi efficaces quand c’est réussi.
Boss zombies
Les boss zombies apparaissent à des niveaux de danger fixés et ont des mécaniques distinctes qui exigent des contres spécifiques. Ils ne scalent pas de la même manière que les zombies de base ; les boss ont des pools de santé fixes et des motifs d’attaque par rencontre.
Boucher
Le boss le plus commun à Isolated City et Vile Wasteland. Le Boucher est un gros zombie avec beaucoup de santé qui attaque en chargeant et en frappant au corps-à-corps. La charge a une trajectoire téléguidée montrée comme une flèche prédictive, similaire au boss Chargeur. Se déplacer perpendiculairement à la flèche une fois qu’elle verrouille la position est l’esquive standard. Le Boucher en groupes apparaît aux niveaux de danger plus élevés.
Sorcière
Invoque un essaim de Mouches qui chargent en ligne droite. Chaque mouche est un ennemi individuel qui meurt en un coup. Les Sorcières n’attaquent pas directement mais deviennent plus dangereuses tant qu’elles vivent parce que les apparitions de mouches continuent. Les capacités AoE qui clear efficacement les mouches sont le contre. Electric Turret et Energy Shield sont particulièrement efficaces parce qu’ils endommagent toutes les mouches simultanément sans exiger de visée précise.
Chargeur
Gros zombies avec une santé considérable qui attaquent en se préparant à charger les survivants. Pendant la préparation, les joueurs peuvent voir la trajectoire que le Chargeur prévoit de prendre via une flèche prédictive. Le contre est de se déplacer dans une direction jusqu’à ce que la flèche prédictive se verrouille positionnellement, puis de s’éloigner rapidement de cette position. Une esquive bien chronométrée envoie le Chargeur passer devant vous pendant que vous vous repositionnez pour une autre passe. Les Chargeurs deviennent plus communs en Hardcore et Endurance.
Grande Momie
Exclusif à Vile Wasteland. Attaque en lançant d’énormes projectiles de sable qui se divisent en plus petits à une certaine distance, et en frappant le sol pour créer une attaque de pics de roche conique devant elle. Invoque en plus des Scarabées pour attaquer les survivants. Grande Momie est le boss de base mécaniquement le plus complexe du jeu, exigeant la conscience à la fois du moment de division du projectile et du cône de coup de sol. L’attaque de pics de roche est le danger principal parce qu’elle est plus difficile à téléguider que les projectiles de sable.
Dangers de carte
Ver du Désert
Le ver de sable apparaît périodiquement sur Vile Wasteland, indiqué par un cercle rouge grandissant apparaissant soudainement sous le joueur. Quand il émerge, il inflige de gros dégâts à tout ce qui se trouve dans le cercle, y compris d’autres zombies. Le ver de sable n’a pas de barre de santé et ne peut pas être tué. C’est un test de positionnement plutôt qu’une rencontre de combat. La bonne réponse est de sortir du cercle rouge avant que le ver émerge. Le ver ne suit ni ne poursuit ; il exécute simplement son slam et disparaît. Le bouclier Engineer bloque les dégâts si vous êtes pris dans le cercle. Speed Training vous aide à sortir plus vite.
Nourrir le ver avec cinq cents zombies est un succès de carrière, pas une stratégie de run unique. Se faire toucher cinq fois et survivre est un autre succès. Le ver existe pour punir le camping au même endroit, pas pour être farmé.
Menaces de Green Hell
Les flaques corrosives au sol du marais punissent la même immobilité que le crachat d’Isolated City a déjà enseignée. Les tirs de tracking de Wendigo suivent le blob ; strafez, ne reculez pas dans la meute. Werewolf est un mini-boss de saut : la zone d’atterrissage est le télégraphe, pas un test de DPS. Les screamers tirent du trash extra sur votre orbite. Le boss final de la carte a le succès Wendi Go Away ; le script complet vit sur Green Hell et boss principaux.
Menaces de Dead Terminal
Les trains sont des murs mobiles. Derailer vous épingle à un mur si vous reculez dans un wagon. Chainsawman saute le blob depuis des lignes de vue hors écran. Les kystes Horrid sont des bombes environnementales qui continuent de payer après la mort du parent. Humongous est un convertisseur d’élite : le trash proche monte tant qu’il vit. Géométrie complète : Dead Terminal.
Scaling par niveau de danger
À mesure que le niveau de danger passe de un à six, chaque ennemi non-boss scale en santé et dégâts. Les multiplicateurs exacts ne sont pas publiés, mais l’effet pratique est visible : un Zombie de base qui était un désagrément mineur au danger deux devient une menace de blocage corporel au danger cinq. Les projectiles de Cracheur font plus mal. Les meutes de Coureurs coupent les sorties plus vite.
Différents types d’ennemis apparaissent à différents seuils de danger. Les premiers niveaux de danger sont dominés par les Zombies de base et les Coureurs. Les Cracheurs apparaissent tôt mais deviennent plus nombreux. Boomers, Momies et Scarabées exigent un danger plus élevé ou des cartes spécifiques. Les boss apparaissent à intervalles fixes qui ne scalent pas avec le niveau de danger.
Boss principaux, boss élite et boss de carte
Ne mélangez pas ces trois tables. Les boss de carte sont Boucher, Sorcière, Chargeur et Grande Momie : ils apparaissent sur Isolated City et Vile Wasteland pendant l’horloge de danger normale. Les boss élite sont la taxe Endurance après la minute vingt — plus durs, wind-ups plus rapides, ignorent une partie du contrôle de foule des walkers. Ce n’est pas le final Default.
La 1.0 livre cinq boss principaux, un final d’arène par carte. Boss Rush vous y mène autour de la minute dix. Les armes à burst battent les zones de feu sur ces barres. Le roster dédié est boss principaux. Une zone de feu qui clear le trash peut manquer de burst mono-cible avant l’expiration du timer. Le final de la minute dix est un boss principal, pas un Boucher de carte.
Comment contrer chaque type d’ennemi
Contre Zombies de base et Coureurs : mouvement et armes évoluées. Aucun n’est une menace individuellement. En groupes, l’arme évoluée s’en occupe pendant que vous maintenez le kite.
Contre Cracheurs : ne jamais cesser de bouger. Le crachat est un projectile avec temps de trajet, pas un hitscan. Strafe perpendiculaire à la trajectoire.
Contre Boomers : ne restez pas sur les corps. En Endurance, supposez que chaque cadavre est un nuage de gaz potentiel jusqu’à preuve du contraire.
Contre Momies : dégagez un espace de sortie avant que le cercle se ferme. Les capacités AoE gèrent l’exigence de kill efficacement.
Contre Sorcières : priorisez la Sorcière sur les mouches. Electric Turret et Energy Shield gèrent les clusters de mouches.
Contre Chargeurs : surveillez la flèche, bougez perpendiculaire, esquivez au lock-on.
Contre Grande Momie : surveillez le téléguidage du coup de sol, maintenez la distance du cône frontal.
Contre Ver du Désert : sortez du cercle rouge avant l’émergence. Le bouclier Engineer est une assurance dégâts.
Contre les flaques de Green Hell : restez en mouvement ; c’est la version marais du crachat.
Contre Wendigo : strafez le tir de tracking, ne reculez pas dans la meute.
Contre Werewolf : quittez la zone d’atterrissage.
Contre screamers : supposez du trash extra.
Contre trains et Derailer : ne reculez jamais dans un wagon ou un mur.
Contre Chainsawman : le saut est le télégraphe.
Contre kystes Horrid : traitez les bombes restantes comme des nuages Boomer.
Contre Humongous : tuez le convertisseur avant que le trash proche ne monte.
Tables de spawn d’ennemis par carte
Isolated City : Zombie de base, Coureur, Cracheur, Boomer, Boucher occasionnel, Sorcière, Chargeur.
Vile Wasteland : Zombie de base, Coureur, Cracheur, Desert Cracheur, Araignée, Momie, Scarabée, Boucher, Grande Momie, Chargeur.
Green Hell : Zombie de base, Coureur, Boomer, screamers, tirs de tracking de Wendigo, mini-boss de saut Werewolf, flaques corrosives.
Dead Terminal : trains, Derailer, Chainsawman, kystes Horrid, convertisseur d’élite Humongous, plus types standards à taux de spawn plus rapides.
Bio Lab : ennemis high-tech avec stats améliorés, rencontres de boss d’arène.
Chaque carte a aussi sa propre rotation de boss. La table de spawn des boss est par carte, pas globale. Clear Isolated City Hardcore ne débloque pas les boss Hardcore sur d’autres cartes.
Associez cette page au walkthrough des cartes pour le timing de spawn, boss principaux pour les cinq finales 1.0, boss élite pour la taxe Endurance, et au guide des modes de jeu pour la stratégie Boss Rush.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quel est le type d'ennemi le plus dangereux ?
Les Cracheurs sont la menace la plus constante parce que leurs projectiles punissent l'immobilité que le jeu encourage. Les Chargeurs et boss d'arène sont plus dangereux individuellement mais apparaissent moins fréquemment.
Comment contrer le ver du désert ?
Sortez du cercle rouge avant qu'il émerge. Le bouclier Engineer bloque les dégâts. Le ver ne peut pas être tué ; c'est un test de positionnement.
Quelle est la différence entre boss d'arène et boss de carte ?
Les boss d'arène sont des rencontres 1.0 dédiées avec santé améliorée et motifs modifiés. Les boss de carte sont le Boucher, la Sorcière, le Chargeur et la Grande Momie qui apparaissent sur des cartes spécifiques.
Les ennemis scalent-ils différemment entre niveaux de danger ?
Oui. Tous les ennemis non-boss scalent en santé et dégâts à mesure que le danger monte de un à six. Différents types d'ennemis apparaissent aussi à différents seuils de danger.