Enemigos en Yet Another Zombie Survivors
Cada zombie, élite, jefe y peligro del mapa de Isolated City a Bio Lab.
Los enemigos en Yet Another Zombie Survivors van desde zombies básicos que mueren de un golpe hasta jefes de arena que definen el final del minuto diez del Boss Rush. La mayoría de los enemigos escalan con el nivel de peligro, lo que significa que el mismo tipo de zombie que era trivial en peligro uno se convierte en una amenaza en peligro seis. Entender qué hace cada enemigo, dónde aparece y cómo contrarrestarlo es la diferencia entre una run de pánico y un dawn controlado.
Esta guía cubre el roster de enemigos al 1.0, incluyendo las variantes exclusivas de mapa añadidas en el Acceso Anticipado y los jefes de arena introducidos en el lanzamiento.
Tipos básicos de zombies
Zombie Básico
El enemigo más común. Los zombies básicos aparecen en grandes cantidades y mueren fácilmente con cualquier arma evolucionada. Existen para llenar la pantalla y probar tu movimiento, no para amenazar a un squad competente. En niveles de peligro más altos su salud y daño escalan, pero nunca obtienen habilidades especiales. La principal amenaza de los zombies básicos es el apiñamiento: demasiados en un punto crean una pared de cuerpos que bloquea el movimiento y permite a otros enemigos más desagradables acertar disparos.
Corredor
Zombies más rápidos que cierran distancia rápidamente. Los Corredores aparecen con más frecuencia a medida que el peligro aumenta. No son peligrosos individualmente pero se vuelven problemáticos en grupos porque su velocidad les permite cortar rutas de escape. Kitar una oleada pesada de Corredores requiere mantener movimiento continuo y nunca dejarlos entre tú y tu carril de salida preferido.
Boomer
Crea una nube de gas dañina al morir. Los Boomers son la razón por la que no te quedas sobre una pila de cadáveres durante Endurance. La nube de gas persiste varios segundos y daña cualquier cosa dentro, incluidos otros zombies. Esto hace a los Boomers útiles para estrategias AoE no intencionadas: un Boomer que muere dentro de una zona de fuego Pyro crea una nube de fuego tóxica que daña todo lo que pasa por ella. Un Boomer que muere dentro de un campo Tesla de Engineer crea una nube eléctrica. Usa esto contra ellos en Default no apiñándote, o úsalo para ti llevando Corredores y Boomers a zonas de fuego.
Spitter
Escupe proyectiles hacia el jugador. Los Spitters son la molestia única de Isolated City: sus proyectiles de ácido castigan quedarse quieto. El escupitajo tiene tiempo de vuelo y es visible, así que los jugadores habilidosos pueden esquivarlo moviéndose perpendicular a la trayectoria. Los Spitters son la razón por la que la guía de Primeros Pasos enfatiza el movimiento continuo sobre apuntar. Si te detienes a alinear un disparo, ya hay un cono de Spitter en el aire.
Desert Spitter es una variante exclusiva de Vile Wasteland con el mismo comportamiento en un entorno diferente.
Araña / Slime
Exclusivo de Vile Wasteland. Las arañas explotan en una pequeña trampa de telaraña al morir que ralentiza a los jugadores que caminan a través. Si el Modo Aracnofobia está activado en opciones, este enemigo cambia a un Slime que explota en un charco de slime ralentizador. La telaraña y el charco son peligros ambientales que persisten después de que la araña muere. En una oleada apretada de Corredores o Chargers, estas trampas pueden bloquear un carril de salida en el peor momento.
Mosca
Las moscas son invocadas por Brujas y necesitan exactamente un golpe de cualquier arma o habilidad para ser derrotadas. Varias moscas pueden matarse simultáneamente con fuentes de daño AoE como Energy Shield o Electric Turret. Siguen un camino de carga en línea recta y no se desvían. Matar a la Bruja que las invocó detiene nuevos spawns de moscas, pero las moscas existentes continúan su carga hasta que golpean algo o expiran.
Momia
Exclusivo de Vile Wasteland. Las momias aparecen en un círculo alrededor del jugador y se cierran hacia adentro con el tiempo. Al menos una debe ser matada para crear un hueco lo suficientemente grande como para salir del círculo sin daño. El número requerido aumenta a medida que el círculo se estrecha. Las momias desaparecen aproximadamente treinta segundos después de aparecer si no se matan. El círculo de momias no es una prueba de DPS en el sentido tradicional; es una prueba de posicionamiento. Debes ser capaz de limpiar un lado mientras el resto del squad sostiene el borde opuesto.
Escarabajo
Exclusivo de Vile Wasteland. Los escarabajos explotan al morir, infligiendo daño en un área pequeña. Como los Boomers, pueden usarse como arma llevándolos a zonas de fuego o campos Tesla. Son más pequeños y rápidos que los Boomers, lo que los hace más difíciles de posicionar para estos combos pero igualmente efectivos cuando se logra.
Jefes zombie
Los jefes zombie aparecen en niveles de peligro fijos y tienen mecánicas distintas que requieren contrarrestos específicos. No escalan de la misma manera que los zombies básicos; los jefes tienen pools de salud fijos y patrones de ataque por encuentro.
Carnicero
El jefe más común en Isolated City y Vile Wasteland. Carnicero es un zombie grande con alta salud que ataca cargando y con golpes cuerpo a cuerpo. La carga tiene una trayectoria telegrafiada mostrada como una flecha predictiva, similar al jefe Charger. Moverse perpendicular a la flecha una vez que bloquea posición es el esquive estándar. Carnicero en grupos aparece en niveles de peligro más altos.
Bruja
Invoca un enjambre de Moscas que cargan en línea recta. Cada mosca es un enemigo individual que necesita un golpe para morir. Las Brujas en sí no atacan directamente pero se vuelven más peligrosas cuanto más tiempo viven porque los spawns de moscas continúan. Las habilidades AoE que limpian moscas eficientemente son el contrarresto. Electric Turret y Energy Shield son particularmente efectivos porque dañan todas las moscas simultáneamente sin requerir puntería precisa.
Charger
Zombies grandes con salud considerable que atacan preparándose para cargar contra supervivientes. Mientras se preparan, los jugadores pueden ver la trayectoria que el Charger planea tomar mediante una flecha predictiva. El contrarresto es moverse en una dirección hasta que la flecha predictiva se bloquee posicionalmente, luego moverse rápidamente lejos de esa posición. Un esquive bien cronometrado envía al Charger pasando junto a ti mientras te reposicionas para otra pasada. Los Chargers se vuelven más comunes en Hardcore y Endurance.
Gran Momia
Exclusivo de Vile Wasteland. Ataca lanzando enormes proyectiles de arena que se dividen en más pequeños a cierta distancia, y golpeando el suelo para crear un ataque cónico de picos de roca frente a ella. Además invoca Escarabajos para atacar a los supervivientes. Gran Momia es el jefe básico más mecánicamente complejo del juego, requiriendo conciencia tanto del momento de división del proyectil como del cono de golpe de suelo. El ataque de picos de roca es el peligro principal porque es más difícil de telegrafiar que los proyectiles de arena.
Peligros del mapa
Gusano del Desierto
El gusano de arena aparece periódicamente en Vile Wasteland, mostrado por un círculo rojo creciente que aparece de repente bajo el jugador. Cuando emerge, inflige alto daño a cualquier cosa en el círculo, incluidos otros zombies. El gusano de arena no tiene barra de salud y no puede ser matado. Es una prueba de posicionamiento más que un encuentro de combate. La respuesta correcta es salir del círculo rojo antes de que el gusano emerja. El gusano no sigue ni persigue; simplemente ejecuta su slam y desaparece. El escudo de Engineer bloquea el daño si quedas atrapado dentro del círculo. Speed Training te ayuda a salir más rápido.
Alimentar al gusano con quinientos zombies es un logro de por vida, no una estrategia de una sola run. Ser golpeado cinco veces y vivir es otro logro. El gusano existe para castigar acampar en un punto, no para farmeado.
Amenazas de Green Hell
Los charcos corrosivos en el suelo del pantano castigan el mismo quedarse quieto que ya enseñó el escupitajo de Isolated City. Los disparos de rastreo de Wendigo siguen al blob; strafea, no marches atrás hacia la manada. Werewolf es un mini-jefe de salto: la zona de aterrizaje es el telegraph, no una prueba de DPS. Los screamers tiran basura extra a tu órbita. El jefe final del mapa tiene el logro Wendi Go Away; el guion completo vive en Green Hell y jefes principales.
Amenazas de Dead Terminal
Los trenes son paredes móviles. Derailer te clava a una pared si vas marcha atrás hacia un vagón. Chainsawman salta el blob desde líneas de visión fuera de pantalla. Los quistes Horrid son bombas ambientales que siguen cobrando tras morir el padre. Humongous es un convertidor de élite: la basura cercana sube de nivel mientras vive. Geometría completa: Dead Terminal.
Escalado por nivel de peligro
A medida que el nivel de peligro sube de uno a seis, cada enemigo que no es jefe escala en salud y daño. Los multiplicadores exactos no se publican, pero el efecto práctico es visible: un Zombie Básico que era una molestia menor en peligro dos se convierte en una amenaza de bloqueo de cuerpos en peligro cinco. Los proyectiles de Spitter duelen más. Las manadas de Corredores cortan salidas más rápido.
Diferentes tipos de enemigos aparecen en diferentes umbrales de peligro. Los niveles de peligro tempranos están dominados por Zombies Básicos y Corredores. Los Spitters aparecen temprano pero se vuelven más numerosos. Boomers, Momias y Escarabajos requieren mayor peligro o mapas específicos. Los jefes aparecen en intervalos fijos que no escalan con el nivel de peligro.
Jefes principales, jefes élite y jefes de mapa
No mezcles estas tres tablas. Los jefes de mapa son Carnicero, Bruja, Charger y Gran Momia: aparecen en Isolated City y Vile Wasteland durante el reloj de peligro normal. Los jefes élite son el impuesto de Endurance tras el minuto veinte: más duros, wind-ups más rápidos, ignoran parte del control de masas de walkers. No son el final Default.
La 1.0 envía cinco jefes principales, un final de arena por mapa. Boss Rush te lleva a ese final alrededor del minuto diez. Las armas de ráfaga ganan a las zonas de fuego en esas barras. El roster dedicado es jefes principales. Una zona de fuego que limpia trash puede no tener suficiente ráfaga de objetivo único antes de que expire el temporizador. El final del minuto diez es un jefe principal, no un Carnicero de mapa.
Cómo contrarrestar cada tipo de enemigo
Contra Zombies Básicos y Corredores: movimiento y armas evolucionadas. Ninguno es una amenaza individualmente. En grupos, el arma evolucionada los maneja mientras mantienes el kiteo.
Contra Spitters: nunca pares de moverte. El escupitajo es un proyectil con tiempo de vuelo, no un hitscan. Haz strafe perpendicular a la trayectoria.
Contra Boomers: no te quedes sobre cuerpos. En Endurance, asume que cada cadáver es una nube de gas potencial hasta que se demuestre lo contrario.
Contra Momias: limpia un hueco de salida antes de que se cierre el círculo. Las habilidades AoE manejan el requisito de kill eficientemente.
Contra Brujas: prioriza a la Bruja sobre las moscas. Electric Turret y Energy Shield manejan los grupos de moscas.
Contra Chargers: observa la flecha, muévete perpendicular, esquiva al lock-on.
Contra Gran Momia: observa el telegrafiado del golpe de suelo, mantén distancia del cono frontal.
Contra Gusano del Desierto: sal del círculo rojo antes de la emergencia. El escudo de Engineer es un seguro de daño.
Contra charcos de Green Hell: no pares; son la versión pantano del escupitajo.
Contra Wendigo: strafea el disparo de rastreo, no marches atrás hacia la manada.
Contra Werewolf: deja la zona de aterrizaje.
Contra screamers: asume basura extra.
Contra trenes y Derailer: nunca marches atrás hacia un vagón o una pared.
Contra Chainsawman: el salto es el telegraph.
Contra quistes Horrid: trata las bombas restantes como nubes Boomer.
Contra Humongous: mata al convertidor antes de que la basura cercana suba de nivel.
Tablas de spawn de enemigos por mapa
Isolated City: Zombie Básico, Corredor, Spitter, Boomer, Carnicero ocasional, Bruja, Charger.
Vile Wasteland: Zombie Básico, Corredor, Spitter, Desert Spitter, Araña, Momia, Escarabajo, Carnicero, Gran Momia, Charger.
Green Hell: Zombie Básico, Corredor, Boomer, screamers, disparos de rastreo de Wendigo, mini-jefe de salto Werewolf, charcos corrosivos.
Dead Terminal: trenes, Derailer, Chainsawman, quistes Horrid, convertidor de élite Humongous, más tipos estándar a tasas de spawn más rápidas.
Bio Lab: enemigos high-tech con stats mejorados, encuentros de jefe de arena.
Cada mapa también tiene su propia rotación de jefes. La tabla de spawn de jefes es por mapa, no global. Limpiar Isolated City Hardcore no desbloquea jefes Hardcore en otros mapas.
Combina esta página con el walkthrough de mapas para timing de spawn, jefes principales para los cinco finales de 1.0, jefes élite para el impuesto de Endurance y la guía de modos de juego para estrategia de Boss Rush.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuál es el tipo de enemigo más peligroso?
Los Spitters son la amenaza más consistente porque sus proyectiles castigan el quedarse quieto que el juego fomenta. Chargers y jefes de arena son más peligrosos individualmente pero aparecen con menos frecuencia.
¿Cómo contrarresto al gusano del desierto?
Sal del círculo rojo antes de que emerja. El escudo de Engineer bloquea el daño. El gusano no puede ser matado; es una prueba de posicionamiento.
¿Cuál es la diferencia entre jefes de arena y jefes de mapa?
Los jefes de arena son encuentros dedicados del 1.0 con salud mejorada y patrones modificados. Los jefes de mapa son el Carnicero, Bruja, Charger y Gran Momia que aparecen en mapas específicos.
¿Los enemigos escalan diferente entre niveles de peligro?
Sí. Todos los enemigos que no son jefes escalan en salud y daño a medida que el peligro sube de uno a seis. Diferentes tipos de enemigos también aparecen en diferentes umbrales de peligro.