ガイド

Yet Another Zombie Survivorsの敵

Isolated CityからBio Labまでのすべてのゾンビ、エリート、ボス、マップハザード。

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敵ガイド

Yet Another Zombie Survivorsの敵は、一撃で死ぬ基本的なゾンビから、Boss Rushの10分フィナーレを定義するアリーナボスまで多岐にわたります。ほとんどの敵は危険レベルに応じてスケーリングし、危険1では取るに足らなかった同じゾンビタイプが危険6では脅威になります。各敵が何をするか、どこに出現するか、どう対処するかを理解することが、パニックランとコントロールされた夜明けの差です。

このガイドは1.0時点の敵ロスターをカバーし、アーリーアクセスで追加されたマップ限定バリアントとローンチで導入されたアリーナボスを含みます。

基本ゾンビタイプ

基本ゾンビ

最も一般的な敵。基本ゾンビは大量にスポーンし、進化した武器で簡単に死にます。彼らは画面を埋め、あなたの動きをテストするために存在し、熟練した分隊を脅かすためではありません。より高い危険レベルでは彼らの体力とダメージがスケーリングしますが、特別な能力を得ることはありません。基本ゾンビからの主な脅威は密集です:1か所に多すぎると体の壁が作られ、動きをブロックし、他のより厄介な敵のショットを許します。

ランナー

距離を素早く詰めるより速いゾンビ。ランナーは危険が増すにつれてより頻繁に出現します。単体では危険ではありませんが、グループでは動きが脱出ルートを切断できるため問題になります。ランナーが多いウェーブをカイトするには、動きを連続的に保ち、彼らをあなたと好みの脱出レーンの間に決して入れないことが必要です。

ブーマー

死亡時にダメージのあるガス雲を生成します。ブーマーはEndurance中に死体の山の上に立たない理由です。ガス雲は数秒間持続し、中のすべて、他のゾンビを含めてダメージを与えます。これによりブーマーは意図しないAoE戦略に有用になります:Pyroの火災ゾーン内で死亡したブーマーは、通過するすべてにダメージを与える有毒な火災雲を作成します。Engineerのテスラフィールド内で死亡したブーマーは電気雲を作成します。Defaultで密集しないことでこれを利用するか、ランナーとブーマーを火災ゾーンに誘導して利用してください。

スピッター

プレイヤーに向かって投射物を吐き出します。スピッターはIsolated City特有の問題です:酸の投射物は静止を罰します。唾には飛行時間があり見えるため、熟練プレイヤーは軌道に対して垂直に移動して回避できます。スピッターはGetting Startedガイドがエイミングよりも連続した動きを強調する理由です。ショットを構えるために止まれば、スピッターのコーンはすでに空中にあります。

Desert SpitterはVile Wasteland限定のバリアントで、別の環境で同じ挙動をします。

スパイダー / スライム

Vile Wasteland限定。スパイダーは死亡時に小さなウェブトラップに爆発し、通過するプレイヤーを減速します。オプションでArachnophobia Modeが有効な場合、この敵は代わりに減速するスライム水溜りに爆発するスライムに変化します。ウェブと水溜りはスパイダー死亡後も残る環境ハザードです。きついランナーまたはチャージャーウェーブ中、これらのトラップは最悪のタイミングで脱出レーンをブロックできます。

ハエ

ハエはウィッチによって召喚され、どの武器や能力からでも正確に1ヒットで倒せます。複数のハエはEnergy ShieldやElectric TurretなどのAoEダメージソースで同時に殺せます。彼らは直線のチャージパスに従い、逸脱しません。召喚したウィッチを倒すと新しいハエのスポーンは止まりますが、既存のハエは何かに当たるか消滅するまでチャージを続行します。

マミー

Vile Wasteland限定。マミーはプレイヤーの周りに円形にスポーンし、時間で内側に閉じます。ダメージなしで円から脱出できる十分な隙間を作るために少なくとも1体を倒す必要があります。必要な数は円が狭まるにつれて増加します。マミーは倒されない場合、スポーンから約30秒後に消えます。マミー円は伝統的な意味でのDPSチェックではなく、ポジショニングチェックです。分隊の残りが反対側の端を保持している間に片側をクリアできなければなりません。

スカラベ

Vile Wasteland限定。スカラベは死亡時に爆発し、小さなエリアにダメージを与えます。ブーマーと同様、火災ゾーンやテスラフィールドに誘導することで武器化できます。ブーマーより小さく速いため、これらのコンボのためのポジショニングはより難しいですが、成功すれば同様に効果的です。

ボスゾンビ

ボスゾンビは設定された危険レベルでスポーンし、特定の対処法を必要とする異なるメカニクスを持ちます。彼らは基本ゾンビと同じようにスケーリングしません;ボスは遭遇ごとに固定の体力プールと攻撃パターンを持ちます。

ブッチャー

Isolated CityとVile Wastelandで最も一般的なボス。ブッチャーは高い体力を持つ大型ゾンビで、チャージと近接スイングで攻撃します。チャージには予測矢印として表示されるテレグラフ軌道があり、チャージャーボスと似ています。位置をロックしたら矢印に対して垂直に移動するのが標準的な回避です。グループでのブッチャーはより高い危険レベルで出現します。

ウィッチ

直線で突進するハエの群れを召喚します。各ハエは1ヒットで倒す個々の敵です。ウィッチ自身は直接攻撃しませんが、長生きするほどハエのスポーンが続くためより危険になります。ハエを効率的にクリアするAoE能力が対処法です。Electric TurretとEnergy Shieldは正確なエイミングを必要とせずすべてのハエに同時にダメージを与えるため特に効果的です。

チャージャー

かなりの体力を持つ大型ゾンビで、サバイバーへのチャージを準備して攻撃します。準備中、プレイヤーは予測矢印を介してチャージャーが取る予定の軌道を見ることができます。対処法は、予測矢印が位置的にロックされるまで一方向に移動し、その位置から素早く離れることです。タイミングの良い回避は、次の通過のために再配置している間、チャージャーをあなたを通り過ぎさせます。チャージャーはHardcoreとEnduranceでより一般的になります。

ビッグマミー

Vile Wasteland限定。巨大な砂の投射物を起動し、ある距離でより小さなものに分裂し、地面を叩いて前方に円錐形のロックスパイク攻撃を作成します。さらにスカラベを召喚してサバイバーを攻撃します。ビッグマミーはゲーム中でメカニクス上最も複雑な基本ボスで、投射物分裂のタイミングと地面スマッシュのコーンの両方の認識が必要です。ロックスパイク攻撃は砂の投射物よりテレグラフが見えにくいため主な危険です。

マップハザード

砂漠のworm

サンドワームはVile Wastelandに周期的にスポーンし、プレイヤーの下に突然現れる成長する赤い円で示されます。出現すると、円内のすべて、他のゾンビを含めて高ダメージを与えます。サンドワームには体力バーがなく、倒せません。これは戦闘遭遇ではなくポジショニングテストです。正しい対応は、ワームが出現する前に赤い円から脱出することです。ワームは追従も追跡もせず、単にスラムを実行して消えます。円内に捕まった場合、Engineerのシールドがダメージを防ぎます。スピードトレーニングはより速く脱出するのに役立ちます。

500体のゾンビをワームに与えるのは生涯実績であり、単一ラン戦略ではありません。5回ヒットされて生き残るのも別の実績です。ワームはファームされるのではなく、一箇所でのキャンプを罰するために存在します。

Green Hellの脅威

沼の床の腐食水たまりは、Isolated Cityのスピットがすでに教えた静止を罰する。Wendigoの追尾弾はブロブに付く。ストレフェし、群れへバックするな。Werewolfは跳躍ミニボス:着地地点が予兆であり、DPSチェックではない。Screamerは軌道へ余分なゴミを呼ぶ。このマップの最終ボスには実績 Wendi Go Away がある。完全な手順は Green Hell と メインボス。

Dead Terminalの脅威

列車は動く壁。Derailerは車両へバックすると壁に押し付ける。Chainsawmanは画面外の視線からジャンプする。Horridシストは親が死んだあとも残る環境爆弾。Humongousはエリート変換:生きている間、近くのゴミが強化される。地形の全体は Dead Terminal。

危険レベルスケーリング

危険レベルが1から6に増加するにつれて、すべての非ボス敵が体力とダメージでスケーリングします。正確な倍率は公開されていませんが、実用的な効果は見えます:危険2では小さな迷惑だった基本ゾンビが危険5では体ブロック脅威になります。スピッターの投射物はより痛く、ランナーの群れは脱出をより速く切断します。

異なる敵タイプは異なる危険閾値で出現します。初期の危険レベルは基本ゾンビとランナーが支配します。スピッターは早期に出現しますがより多くなります。ブーマー、マミー、スカラベはより高い危険または特定のマップが必要です。ボスは危険レベルでスケーリングしない固定間隔で出現します。

メインボス、エリートボス、マップボス

この3表を混ぜるな。マップボスはブッチャー、ウィッチ、チャージャー、ビッグマミー:通常の危険時計で Isolated City と Vile Wasteland に出る。エリートボス は20分以降の Endurance 税——より硬く、溜めが速く、ウォーカー用の一部CCを無視する。Defaultのフィナーレではない。

1.0はメインボスを5体、マップごとに1つのアリーナフィナーレを出す。Boss Rushは10分頃にそのフィナーレへレースする。バースト武器が火ゾーンに勝つ。専用名簿は メインボス。ゴミを片付ける火ゾーンは、タイマー前に単体バーストが足りないことがある。10分フィナーレはマップのブッチャーではなくメインボス。

各敵タイプへの対処法

基本ゾンビとランナーに対して:動きと進化した武器。単体では脅威ではありません。グループでは、進化した武器がカイトを維持する間に処理します。

スピッターに対して:決して動きを止めない。唾は飛行時間を持つ投射物であり、ヒットスキャンではありません。軌道に対して垂直にストレフェ。

ブーマーに対して:死体の上に立たない。Enduranceでは、すべての死体が反証されるまで潜在的なガス雲であると想定してください。

マミーに対して:円が閉じる前に脱出隙間をクリアする。AoE能力が効率的にキル要件を処理します。

ウィッチに対して:ハエよりウィッチを優先する。Electric TurretとEnergy Shieldがハエクラスターを処理します。

チャージャーに対して:矢印を監視し、垂直に移動し、ロックオンで回避する。

ビッグマミーに対して:地面スマッシュのテレグラフを監視し、前面コーンから距離を維持する。

砂漠のwormに対して:出現前に赤い円から脱出する。Engineerシールドはダメージ保険です。

Green Hellの水たまりに対して:動きを止めない。沼版のスピット。

Wendigoに対して:追尾弾をストレフェし、群れへバックしない。

Werewolfに対して:着地地点を離れる。

Screamerに対して:余分なゴミが来ると想定する。

列車と Derailer に対して:車両や壁へバックしない。

Chainsawmanに対して:ジャンプが予兆。

Horridシストに対して:残り爆弾をブーマー雲のように扱う。

Humongousに対して:近くのゴミが強化される前に変換役を倒す。

マップ別敵スポーンテーブル

Isolated City:基本ゾンビ、ランナー、スピッター、ブーマー、時折のブッチャー、ウィッチ、チャージャー。

Vile Wasteland:基本ゾンビ、ランナー、スピッター、Desert Spitter、スパイダー、マミー、スカラベ、ブッチャー、ビッグマミー、チャージャー。

Green Hell:基本ゾンビ、ランナー、ブーマー、Screamer、Wendigo追尾弾、Werewolf跳躍ミニボス、腐食水たまり。

Dead Terminal:列車、Derailer、Chainsawman、Horridシスト、Humongousエリート変換、加えてより速いスポーンの標準タイプ。

Bio Lab:強化されたステータスを持つハイテク敵、アリーナボス遭遇。

各マップには独自のボスローテーションもあります。ボススポーンテーブルはグローバルではなくマップごとです。Isolated City Hardcoreをクリアしても他のマップのHardcoreボスをアンロックしません。

スポーンタイミングはマップウォークスルー、1.0の5体フィナーレは メインボス、Endurance税は エリートボス、Boss Rush戦略はゲームモードガイドと組み合わせよ。

質問

よくある質問

よく検索される疑問への短い答え。

最も危険な敵タイプは何ですか?

スピッターが最も一貫した脅威です。彼らの投射物はゲームが促す静止を罰するからです。チャージャーとアリーナボスは個別にはより危険ですが、出現頻度は低いです。

砂漠のwormにどう対処しますか?

出現前に赤い円から脱出してください。Engineerシールドがダメージを防ぎます。ワームは倒せません;ポジショニングテストです。

アリーナボスとマップボスの違いは何ですか?

アリーナボスは強化された体力と変更されたパターンを持つ1.0の専用遭遇です。マップボスは特定のマップでスポーンするブッチャー、ウィッチ、チャージャー、ビッグマミーです。

危険レベルによって敵のスケーリングは変わりますか?

はい。すべての非ボス敵は危険が1から6に増加するにつれて体力とダメージでスケーリングします。異なる敵タイプも異なる危険閾値で出現します。