サバイバー

Yet Another Zombie Survivors サバイバーシナジーガイド

相性の良い二人組が、三人の単独選びを一つの部隊に変える方法。

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サバイバーシナジーガイド

シナジーは、相性の良いサバイバーが同じスカッドに入ったときに点灯するパッシブの層です。メーターを満たすものではありません。正しい三人を同じ三枠に置いた瞬間に条件が揃い、自動で点きます。S評価の三人を並べることと、互いに噛み合う三人を選ぶことの差が、ここです。

バージョン1.0は各サバイバーのツリーに第五ランクを足し、新しいシナジーノード、パッシブ強化、そのサバイバーがスカッドにいる間だけ乗るチームボーナスを追加しました。リーダー一人につきシナジーは最大八つまで積めます。完成トリオを固める前に、四つ・五つの組み合わせを試す余地があります。

一方向と相互

一方向のシナジーは、もう一人がスカッドにいることを条件に、片方のアビリティだけを強化します。ボーナスは一方向です。Medic を Huntress の隣に置いても、その組では Huntress 側が得をし、Medic は Huntress から何も受け取らないことがあります。

相互シナジーは両方向です。二人同時に互いのアビリティを底上げします。Engineer と Mechanic は相互の典型です。Engineer 側の発動が Mechanic 効果を引き、Mechanic 側の発動が Engineer 効果を引きます。一人では出せないパッシブの連鎖になります。

トリオを評価するとき、この区別が効きます。名目上のシナジー数が同じでも、相互が二つある部隊は、一方向ばかり三つより多くのパッシブを生みます。

どう解放するか

シナジーは各サバイバー個人ツリーの第II、第III、第IV段階のアップグレードから開きます。第I段階では開きません。自分のツリーに強化がゼロのサバイバーは、リーダーであってもスカッドにシナジーを提供しません。

1.0 のランク5ノードは新しいシナジーとパッシブを足します。ランク5の Ranger がいると、Grenade Tails に Fear 付与の余地が乗ります。他のサバイバーがどう組んでも、その Fear 経路は Ranger 以外からは来ません。Early Access よりランク進行の意味が太いのはこのためです。

三人組の実例

SWAT、Tank、Pyro — 爆発と炎

1.0 で攻撃シナジーが最も厚い組み合わせです。Automatic Turret が散弾を撃つ余地、Bombing Strike が追加グレネードを出す余地、地雷が爆発後に燃える床を残す、Fire Path が経路に地雷を植える、Helicopter Strike が炎の軌跡を残す、といった連鎖が乗ります。

巨大な一発に頼らず、SWAT が銃と爆発圧、Tank が耐久と地雷制御、Pyro が地雷・デコイ・空爆を持続炎に変えます。画面上の敵が多いほど、領域拒否が伸びます。Default、Hardcore、Endurance で機能します。Boss Rush 1.0 では持続炎よりバーストが大事なので、相対的に落ちます。

Medic、Huntress、Pyro — 維持と属性

生のバーストを、回復と状態重ねに替える維持型です。エリートやボス撃破でHP回復、Arrow Rain が毒ガスを出す余地、Resuscitation が発動時に火傷、ヘルスパック拾いで周囲に火傷、Molotov 爆発時の挑発、といった効果が出ます。

リーダーが火力役でなくても、維持と範囲が混ざります。長い Endurance では Medic がチームを保ち、Huntress が Eagle Eye で単体クリット、Pyro が火傷の手数を足します。全部を到着前に消すより、30分を超えて生きたいときに使え。

Engineer、Mechanic、Ranger — 電気、凍結、マーク

状態異常の技術組です。電気、凍結、マークの交差が厚い。Transmitter 出現時の電気ダメージ輪、Ice Turret 出現後の挑発、Good Boy がマーク対象に凍結地雷を落とす余地、Incense の脈動が帯電を乗せる余地、マーク対象がさらに帯電しやすい、といった層です。

巨大ダメージボタンはなく、群れに状態を重ね続けます。マーク対象は追加効果のフックになるため特に重要です。Ranger の貢献で Huntress はマーク対象へのクリティカル率が伸びます。生ダメージ競争より、制御ビルドを遊びたいときに使え。Ice Turret のタグは 1.0.0a 以降氷として登録されます。ダメージタイプ を見よ。

SWAT、Ghost、Medic — 防御と維持

改善された回避相互作用が核です。対投射物の回避、Holo-Bait 消滅時のグレネード、Medical Drone 攻撃の跳弾、Ghost 自身のキル回復、といったシナジーが乗ります。

Ghost はキルで自己維持できます。Medic が回復周りの手数を足し、SWAT が攻めを足すので、生き残るだけに特化した部隊にはなりません。Hardcore で投射物が辛いなら、この回避相互作用だけで検討する価値があります。

サバイバー別の寄与

SWAT

既存キットに投射物、爆発、状態を足す相手と相性が良い。Automatic Turret の散弾、Bombing Strike のグレネード、Zombie Decoy のグレネード倍増、対投射物回避の倍化、Holo-Bait 消滅時のグレネード、Medical Drone の跳弾、Helicopter Strike の炎、Grenade Tails の Fear、といった寄与があります。SWAT の隣に別の高火力を探すより、既存の銃に「もう一仕事」させる相手を探せ。

Tank

Pyro と Engineer と極めて相性が良い。Bombing Strike のグレネード、Automatic Turret の散弾、特定効果に触れた敵の帯電、EMP Grenade の散弾、Bear Trap の鋸ブレードドローン、Fury Unleashed のHP再生、地雷の炎地帯、Fire Path の地雷、といった寄与です。防御と範囲制御が届く距離まで敵を寄せたいビルド向きです。Pyro は地雷を炎の危険に変え、Engineer は混沌に電気を足します。

Engineer

状態重ねの上手い選択肢です。Transmitter の電気輪、EMP Grenade の散弾、Electrocution のあとに続く凍結矢、停止時にクナイを放つ Electric Turret、追加電気の手裏剣、マーク対象の帯電、Incense の帯電、といった交差が出ます。既にマークや他状態を付ける相手と組むと、一発の巨大攻撃より二次効果の連打になります。

Huntress

罠、マーク、属性と組むと伸びます。Zombie Decoy のグレネード倍増、Bear Trap の鋸ブレードドローン、Electrocution からの凍結矢、Arrow Rain の毒ガス、エリート/ボス撃破のHP回復、Molotov の挑発、マーク対象へのクリティカル、マーク持続の延長、といった寄与です。マークを軸にするなら、持続が伸びるほどチーム全体がマーク特効を使い切れます。

Ghost

火力を完全に捨てずに生存を欲する部隊向き。Holo-Bait 消滅時のグレネード、対投射物回避の倍化、手裏剣の追加電気、停止時クナイの Electric Turret、Ghost キルごとの回復、Pulsar の凍結、Mechanic 近接の強化、マーク対象への Falcon が手裏剣を出す余地、などです。キル回復は長時間ランで「被弾を避けるだけ」より「殺し続ける」ほうに報酬を出します。

Medic

チームが回復と状態を活かせるときに最も強い。Medical Drone の跳弾、Fury Unleashed のHP再生、エリート/ボス撃破回復、Arrow Rain の毒、Ghost キル回復、Resuscitation の火傷、ヘルスパック拾いの周囲火傷、Experiment 21 のスタン、などです。守り役以上に、範囲制御と属性も出します。

Pyro

シナジーが最も遊びやすい場所です。Helicopter Strike の炎軌跡、Fire Path の地雷、爆発後に燃える地雷、Molotov の挑発、ヘルスパック拾いの火傷、Resuscitation の火傷、Makeshift Bomb のスパナ、Remote Control Car の炎軌跡。Tank との組は、炎が乗った地雷が格段に危険になるため自然です。範囲ダメージを絶えず欲するなら SWAT・Tank・Pyro が最も簡単な推奨です。

Mechanic

状態の厚い相手と組むと変則な交差が報われます。Transmitter の電気輪、Electrocution からの凍結矢、停止時クナイ、手裏剣の追加電気、近接強化、Pulsar の凍結、Remote Control Car の炎、Makeshift Bomb のスパナ、Ice Turret の挑発、マーク対象への Good Boy 凍結地雷。Engineer と Ranger と組む理由は、一つの状態を別の状態へ変換する経路が複数あるからです。

Ranger

マーク対象を軸に組むと特に面白い。Grenade Tails の Fear、Incense の帯電、マーク対象の追加帯電、マーク持続延長、Huntress のマーク対象クリティカル、Falcon がマーク対象に手裏剣、Experiment 21 のスタン、Good Boy の凍結地雷、Ice Turret の挑発。状態を長くかけ続けたい部隊に自然に入ります。Fear 付与は他サバイバーが持たない群衆制御の軸です。解放そのものは Survival Level 175 です。Rangerの解放 を見よ。

このページの使い方

今の目標に合う三人を選べ。枠を一人差し替えるときは、サバイバー別の節を見よ。HUB 任務で Pyro を外せと言われたら、Pyro 節で炎寄与を探す。Engineer と Pyro が残れば、フル Pyro キットなしでも炎地雷は残ります。

シナジーはパッシブです。条件が揃えば自動です。ラン中にトグルもポイント消費も不要です。能動的な判断は、ロードアウトに誰を三人入れるかだけです。

クリックで三人を組むなら スカッドプランナー。シナジー価値と生の強さで迷うならティアリスト各ページ。Endurance の30分以降、シナジーの厚いB評価三人は、シナジーゼロのS評価三人をしばしば上回ります。

自分で組むときはこう聞け。各サバイバーは、チームの少なくとも一人を意味のある形で良くしているか。三枠ともはいなら、試す価値のあるシナジースカッドです。

質問

よくある質問

よく検索される疑問への短い答え。

シンプルシナジーと相互シナジーの違いは何ですか?

シンプルシナジーは別の存在に基づいて1人のサバイバーを強化します。相互シナジーは両方向に機能します。

シナジーのロックを解除するにはどうすればいいですか?

各サバイバーの個人スキルツリーのレベルII、III、IVにあるアップグレードシステムからシナジーが解放されます。

最高のシナジートリオは何ですか?

爆発、広域ダメージにはSWAT、Tank、Pyro。ステータスコントロールにはEngineer、Mechanic、Ranger。

リーダーは最大何個のシナジーを持てますか?

リーダーごとに最大8つのシナジー。